Правила D&D
Бросок d20 против сложности, шесть характеристик, бонус мастерства, отдых, истощение и концентрация — всё, на чём держится любой ход.

настольная ролевая игра · с 1974 года
Dungeons & Dragons («Подземелья и драконы», D&D, ДнД; в поиске её ищут и как «подземелье и драконы» или «драконы и подземелья») — настольная ролевая игра в жанре фэнтези, где один участник, мастер, описывает мир, а остальные играют героями и решают исход рискованных действий бросками кубиков. Её придумали Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон, первое издание вышло в 1974 году, с 1997 года игру выпускает Wizards of the Coast. Победителей здесь нет: партия вместе проходит подземелья, договаривается с драконами и пишет одну историю на всех.
Игра держится на трёх книгах — для игрока, для мастера и о чудовищах, — но за полвека вокруг неё выросли сотни правил и заклинаний и целые миры. Двери ведут от первого броска кубика до богов и планов бытия.
Бросок d20 против сложности, шесть характеристик, бонус мастерства, отдых, истощение и концентрация — всё, на чём держится любой ход.
Двенадцать классов, народы от дварфов до тифлингов, предыстории и черты: из них собирается лист персонажа.
Заговоры, которые можно накладывать без конца, ячейки заклинаний девяти кругов, восемь школ магии и черты героя.
Гоблины у моста, нежить в склепе и драконы пяти цветов: показатель опасности, хиты и тактика каждого врага.
Мечи, луки и кольчуги, набор путешественника за пару монет и магические вещи от обычных до артефактов.
Таверна, деревня, город, корабль и планы бытия — сцены, которые мастер собирает под свою кампанию.
Боги, владыки преисподних и злодеи официальных приключений, на которых держатся целые кампании.
Пантеоны, тайные общества и армии, с которыми герой может заключить союз или нажить кровного врага.
Книги правил пятой редакции, романы, мультсериал 1983 года, фильмы и шоу, где D&D играют на камеру.
Что такое настольная ролевая игра, чем D&D отличается от других систем и как собрать стол на первый вечер.
Инициатива, встречи, ловушки и засады, карты и токены, виртуальные столы и готовые приключения.
Имена, лут, таверны и встречи за один клик, калькулятор характеристик и лист персонажа в браузере.
Название обещает ровно то, что внутри: подземелья, где прячутся сокровища, и драконов, которые их стерегут. Всё остальное партия придумывает по дороге.
D&D — первая коммерческая настольная ролевая игра (НРИ) и до сих пор самая известная. В ней нет поля, фишек и победной клетки. Есть ведущий — мастер подземелий, по-английски Dungeon Master, — и от трёх до шести игроков, у каждого из которых один персонаж. Мастер рассказывает, что видят герои, говорит за всех встречных, от трактирщика до дракона, и следит за правилами. Игроки решают, что делают их герои, и объясняют это словами: «я подкрадываюсь к двери и слушаю», «я предлагаю гоблину половину добычи», «я прыгаю через пропасть».
Если исход очевиден, мастер просто говорит, что получилось. Если исход рискован, игрок бросает кубик. Почти всё в пятой редакции решает двадцатигранник, d20: к выпавшему числу прибавляют модификатор героя и сравнивают с порогом сложности. Так сила, ловкость, удача и решение игрока складываются в одну проверку, а история поворачивает туда, куда легли кости.
Выиграть в D&D нельзя, и проиграть тоже. Партия — так называют группу героев — вместе распутывает загадку, переживает бой и получает опыт, который поднимает уровень персонажей с первого до двадцатого. Одна встреча за столом называется сессией и обычно занимает вечер. Сессии складываются в приключение, приключения — в кампанию, и хорошая кампания может идти годами. Короткую историю на один вечер игроки зовут ваншотом.
D&D выросла из военных игр с оловянными солдатиками, и это видно до сих пор. Бой идёт раундами по шесть секунд, расстояния меряют в футах, а многие столы раскладывают карту на клетках и ставят на неё фигурки. Но правила давно перестали требовать миниатюр: со второй половины 1970-х бой чаще описывают словами, а карта рисуется прямо в воображении игроков, и так играют до сих пор.
По тем же принципам устроены сотни других систем — от научной фантастики Traveller до хоррора «Зов Ктулху». У них свои кубики, свои миры и своя механика, но общая идея родилась здесь: игрок управляет одним героем, а не армией, а мир живёт в голове рассказчика. О том, чем они отличаются, — системы НРИ.

Правила пятой редакции умещаются в три книги. «Книга игрока» (Player’s Handbook) объясняет, как создать героя и что он умеет. «Руководство мастера подземелий» (Dungeon Master’s Guide) учит строить приключения, награждать сокровищами и вести стол. Книга о чудовищах, по-английски Monster Manual, у Hobby World вышла как «Энциклопедия чудовищ», а в фанатских справочниках раздел с теми же существами обычно называют бестиарием. Чтобы начать, хватает куда меньшего: бесплатного справочника правил SRD, листа персонажа на каждого игрока и набора многогранных кубиков. Остальное — фигурки, карты, ширма мастера — помогает, но не обязательно.
Мастер не играет против партии. Он строит мир, в котором героям интересно рисковать, и честно отвечает на их ходы. Старая формула ролевиков «мастер всегда прав» описывает его право отступить от правил, если так лучше для истории: книги сами разрешают мастеру менять и придумывать правила. В русскоязычной среде мастера зовут ещё ДМ или ГМ (game master), а неигровых персонажей, за которых он говорит, — НПС или «неписями».
Любая сцена — разговор, ловушка или бой с драконом — крутится вокруг одного цикла из трёх шагов. Его можно объяснить новичку за минуту.
Мастер описывает сцену: что вокруг, кто рядом, что слышно и чем пахнет. Игрок заявляет, что делает его герой. Мастер решает, нужен ли бросок, и объявляет итог. Если нужен, игрок бросает d20, прибавляет модификатор и сообщает сумму. Если сумма не меньше сложности, всё получилось.
Бросков d20 в пятой редакции три вида, а в правилах 2024 года у них появилось общее имя — испытание d20 (D20 Test). Проверка характеристики отвечает на вопрос «получится ли?»: взломать замок, убедить стражника, вспомнить легенду. Бросок атаки сравнивают не со сложностью, а с классом доспеха цели. Спасбросок бросают, чтобы избежать беды: увернуться от огненного шара, устоять против яда или чар. Когда обстоятельства помогают, мастер даёт преимущество — бросают два d20 и берут больший. Когда мешают — помеху, и берут меньший.
Дальше всё зависит от игроков. Плут может осмотреть скважину — это проверка Мудрости (Внимательность). Воин может выбить дверь — проверка Силы (Атлетика), и шум разнесётся по коридору. Волшебник может спросить, что он знает о меди, позеленевшей именно так. Мастер называет сложность: 10 для лёгкой задачи, 15 для средней, 20 для трудной. Игрок бросает. У провала тоже есть последствия — он двигает историю, а не останавливает её.
Царапина оставлена ножом изнутри: за дверью кто-то заперся и ждёт, что спасатели придут раньше чудовищ. Если герои шумят, он молчит. Если стучат три раза — открывает. Свеча — это его последний свет, и сладкий запах говорит, что гореть ей осталось недолго.
Мастер: «Дверь заперта. Скважина старая, в ней поблёскивает что-то свежее — металлическая стружка».
Плутовка: «Достаю отмычки и пробую открыть, стараясь не шуметь».
Мастер: «Проверка Ловкости с воровскими инструментами, сложность 15».
Плутовка бросает d20: выпало 12, плюс модификатор Ловкости +3 и бонус мастерства +2 — итого 17.
Мастер: «Замок щёлкает. Из темноты за дверью кто-то шепчет: „Наконец-то“».
За один такой обмен случились правило (проверка), решение игрока (тихо, а не силой) и поворот сюжета (кто-то ждал). Мастер мог не просить броска вовсе, если бы у героини было достаточно времени и ничто не грозило, — правила советуют бросать кубик, только когда исход действительно неочевиден.
Значение характеристики даёт модификатор, владение навыком добавляет бонус мастерства, а итог сравнивают со сложностью.
Нужно 11 или выше на d20
Модификатор +2, бонус мастерства +2: к броску прибавляется +4, а сложность 15.
Калькулятор считает проверку характеристики: в ней нет автоматического успеха на 20 и провала на 1. У броска атаки иначе — естественная 20 всегда попадает, естественная 1 всегда промахивается, поэтому шанс попасть лежит между 5 и 95%. Модификаторы, бонус мастерства по уровням и таблица сложностей — по System Reference Document 5.2. Включает материалы System Reference Document 5.1/5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd.
Когда переговоры заканчиваются сталью, все участники бросают инициативу — проверку Ловкости — и ходят по убыванию результата. Раунд длится примерно шесть секунд игрового времени. В свой ход герой может переместиться на свою скорость (у большинства народов 30 футов), совершить одно действие — атаку, заклинание, рывок, помощь другу — и, если есть подходящая способность, бонусное действие. Раз в раунд можно потратить реакцию, например на атаку вдогонку убегающему врагу.
Попадание определяет бросок атаки против класса доспеха (КД), урон — кубики оружия или заклинания. Естественная двадцатка на атаке — критическое попадание: кубики урона бросают дважды. Здоровье героя меряют хитами (hit points). Когда они падают до нуля, персонаж теряет сознание и в начале каждого своего хода совершает спасбросок от смерти: десять и выше — успех, меньше десяти — провал. Три успеха стабилизируют героя, три провала означают смерть. Поэтому в каждой партии ценят того, кто умеет лечить.

Бой — лишь одна из трёх опор игры. Вторая — исследование: путешествия, поиск ловушек, чтение древних надписей, выживание в пустыне. Третья — социальное взаимодействие, где герои торгуются, лгут, убеждают и заводят друзей. Правила 2024 года прямо называют их тремя опорами игры и дают инструменты для каждой, поэтому партия может пройти целую сессию без единой атаки. Переговоры с вожаком гоблинов у моста нередко дают партии больше истории, чем десятый одинаковый бой.
После боя герои восстанавливаются отдыхом. Короткий отдых длится около часа и позволяет потратить кости хитов на лечение. Продолжительный отдых — ночь сна — возвращает все хиты и большую часть сил, в том числе ячейки заклинаний. Мастер следит за временем: факел горит час, пайка хватает на день, а ночёвка в подземелье может закончиться визитом бродячего чудовища.
Ядро правил помещается на одну страницу, если знать четыре вещи: какие бывают кубики, что значат характеристики, откуда берётся бонус мастерства и как устроена сложность.

Кубики обозначают буквой d и числом граней: d6 — обычный шестигранник, d20 — двадцатигранник. Запись «3d6» значит «брось три шестигранника и сложи», «1d8 + 2» — «брось восьмигранник и прибавь два». d100, процентный бросок, получают двумя десятигранниками: один даёт десятки, другой единицы. Набор из семи костей продаётся как стандартный комплект для D&D. О том, какой кубик за что отвечает и почему у d10 пять граней сверху и пять снизу, — кубики (дайсы) D&D.
| Кубик | Граней | Чаще всего |
|---|---|---|
| d4 | 4 | урон кинжала, лечащее слово, «волшебная стрела» |
| d6 | 6 | урон короткого меча и огненного шара, кость хитов чародея и волшебника |
| d8 | 8 | урон длинного меча и рапиры, кость хитов барда, жреца, плута |
| d10 | 10 | урон тяжёлого арбалета, кость хитов воина, паладина, следопыта |
| d12 | 12 | урон двуручной секиры, кость хитов варвара |
| d20 | 20 | проверки, атаки, спасброски, инициатива |
| d100 | 2 × d10 | случайные таблицы: сокровища, дикая магия, встречи |
Каждого героя и каждое чудовище описывают шесть характеристик: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. Значение обычно лежит между 3 и 20, у обычного человека — 10 или 11. Важнее самого значения модификатор: его прибавляют к броскам. Формула простая — вычесть из значения 10 и разделить пополам с округлением вниз. Поэтому 14 даёт +2, 8 даёт −1, а 20 — максимум для героя без особой магии — даёт +5.
| Характеристика | Что меряет | Пример проверки |
|---|---|---|
| Сила | физическая мощь | выбить дверь, удержать решётку (Атлетика) |
| Ловкость | проворство, реакция, равновесие | пройти по карнизу (Акробатика), спрятаться (Скрытность) |
| Телосложение | здоровье и выносливость | выдержать яд, марш без сна; добавляется к хитам |
| Интеллект | память и рассуждение | вспомнить историю рода (История), опознать заклинание (Магия) |
| Мудрость | внимательность и интуиция | заметить засаду (Внимательность), понять ложь (Проницательность) |
| Харизма | сила личности | убедить, обмануть, запугать, выступить |
| Значение | 1 | 2–3 | 4–5 | 6–7 | 8–9 | 10–11 | 12–13 | 14–15 | 16–17 | 18–19 | 20–21 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Модификатор | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | +0 | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 |
Всё, чему герой обучен, — навыки, оружие, инструменты, спасброски своего класса — получает бонус мастерства. На 1–4 уровнях он равен +2 и растёт на единицу каждые четыре уровня до +6 на 17–20 уровнях. У чудовищ бонус зависит от показателя опасности. Благодаря этому опытный волшебник и рядовой гоблин бросают один и тот же d20, но с разными шансами. Список из восемнадцати навыков привязан к характеристикам: Атлетика — к Силе, Скрытность — к Ловкости, Убеждение — к Харизме.
Сложность (Сл) — порог, который нужно достичь. Правила 2024 года, как и 2014-го, дают шесть ступеней. Мастер выбирает ступень, не раскрывая её заранее, если хочет сохранить напряжение. Сложность спасброска от заклинания считается по формуле 8 + бонус мастерства + модификатор заклинательной характеристики.
| Задача | Сл | Пример за столом |
|---|---|---|
| Очень лёгкая | 5 | перелезть через невысокий забор |
| Лёгкая | 10 | найти следы на влажной земле |
| Средняя | 15 | взломать обычный замок |
| Трудная | 20 | переплыть бурную реку в доспехах |
| Очень трудная | 25 | убедить короля отдать корону |
| Почти невозможная | 30 | поймать стрелу на лету |
| Законный | Нейтральный | Хаотичный | |
|---|---|---|---|
| Добрый | держит слово и защищает слабых по закону | делает добро, не глядя на правила | помогает людям вопреки власти |
| Нейтральный | служит порядку и кодексу | держится в стороне от крайностей | ценит свободу выше всего |
| Злой | берёт своё, не нарушая правил | делает что угодно ради выгоды | сеет насилие и разрушение |
Остальные правила — это уточнения. Мировоззрение описывает нравственный компас героя по двум осям, «добро — зло» и «закон — хаос», и даёт девять сочетаний от законно-доброго до хаотично-злого; первые правила 1974 года знали только три — закон, нейтральность и хаос. Языки определяют, с кем герой может договориться без переводчика. Пятнадцать состояний, от «ослеплённого» до «окаменевшего», описывают, что происходит с существом под действием яда, страха или магии, а истощение копится от голода, холода и бессонных переходов. Уровни героя и опыт, который к ним ведёт, — отдельная лестница: 300 очков опыта поднимают героя на второй уровень, 355 000 — на двадцатый.
В 2024 году Wizards of the Coast выпустила обновлённые «Книгу игрока» и «Руководство мастера», в феврале 2025 года — новый бестиарий. Издатель называет их обратно совместимыми с книгами 2014 года, а с марта 2026 года сервис D&D Beyond вслед за игроками подписывает их как 5.5e.
| Правило | 2014 · SRD 5.1 | 2024 · SRD 5.2 |
|---|---|---|
| Происхождение героя | «Раса» (race): дварф, эльф, полурослик, человек, драконорождённый, гном, полуэльф, полуорк, тифлинг | «Вид» (species): драконорождённый, дварф, эльф, гном, голиаф, полурослик, человек, орк, тифлинг; полуэльфа и полуорка в SRD больше нет |
| Рост характеристик | прибавки дают раса и подраса | прибавки даёт предыстория: +2 и +1 или по +1 к трём характеристикам, но не выше 20 |
| Предыстория | навыки, инструменты, снаряжение и особенность; в SRD одна — «прислужник» | то же плюс черта происхождения; в SRD четыре — прислужник, преступник, мудрец, солдат |
| Оружие | свойства оружия одинаковы для всех | приёмы оружия (weapon mastery, в фанатских переводах): воин, варвар, паладин, следопыт и плут открывают особые эффекты оружия |
| Истощение | шесть уровней с разными штрафами: помеха проверкам, скорость вдвое, помеха атакам и спасброскам, хиты вдвое, скорость 0, смерть | каждый уровень −2 ко всем испытаниям d20 и −5 футов скорости; на шестом уровне — смерть; продолжительный отдых снимает один уровень |
| Вдохновение | вдохновение: преимущество на один бросок атаки, спасбросок или проверку характеристики | героическое вдохновение: позволяет перебросить любой один кубик |
| Статблок чудовища | КД, хиты, скорость, характеристики, показатель опасности | в блок добавлены инициатива и спасброски у каждой характеристики |
Сравнение составлено по двум документам: System Reference Document 5.1 (правила 2014 года) и System Reference Document 5.2 (правила 2024 года). Включает материалы System Reference Document 5.1/5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd. Русские термины 2024 года — по фанатским переводам: официального русского издания правил 2024 года на момент правки нет.
Для стола разница меньше, чем кажется. Персонаж, собранный по книгам 2014 года, может играть рядом с героем по правилам 2024-го: кубики, характеристики, классы и заклинания те же. Самые заметные перемены — в создании героя. Народ больше не определяет, кто сильнее и кто умнее: прибавки к характеристикам перешли в предысторию, поэтому орк-волшебник и полурослик-варвар теперь стартуют на равных. Слово race в английском тексте заменили на species, и в фанатских переводах его передают как «вид».
Оружие стало интереснее: у каждого вида оружия есть приём — опрокинуть, замедлить, задеть второго врага, — и бойцовские классы открывают его с первого уровня. Истощение превратилось из лестницы разных штрафов в один понятный счётчик. В бестиарии гоблины, к примеру, сменили тип с гуманоидов на фей. Таблица характеристик, бонус мастерства, шесть ступеней сложности и двадцать уровней остались прежними, и именно поэтому пятая редакция не получила нового номера.
О том, что вошло в каждую книгу пятой редакции и в каком порядке они выходили, — пятая редакция D&D.
Герой собирается из трёх решений — кем он стал, откуда пришёл и чем жил до приключений — и записывается на одном листе бумаги.
1вид и предыстория
2класс и КД
3щит +2 КД
4оружие
5снаряжение
6характер
Правила 2024 года выстраивают создание героя в такой порядок. Сначала выбирают класс — профессию искателя приключений. Затем происхождение: предысторию, от которой зависят навыки и прибавки к характеристикам, и вид (раньше «расу»), от которого — тёмное зрение, скорость, долголетие и особые умения. Третьим шагом определяют значения характеристик. Готовый набор 15, 14, 13, 12, 10, 8 расставляют по шести характеристикам; другой способ — 27 очков на покупку значений от 8 до 15; самый азартный — бросить 4d6, отбросить меньший кубик и повторить шесть раз. Четвёртый шаг — мировоззрение, пятый — подробности: хиты, класс доспеха, снаряжение, заклинания, а заодно имя и история героя, которую русскоязычные игроки по старой традиции зовут квентой.
Всё это записывают на лист персонажа D&D: шесть характеристик в столбик, навыки с кружками владения, хиты, класс доспеха, атаки и снаряжение. Пустой лист можно заполнить вручную, а можно доверить конструктору.
Класс решает, как герой сражается, колдует и помогает партии. В SRD обеих версий двенадцать классов, у каждого — по одному подклассу из открытых правил; в книгах их намного больше. Полный разбор ролей, сильных сторон и сочетаний — на странице классы D&D.
Кость хитов в таблице — та, что бросают за каждый уровень (к12 — двенадцатигранник; в русских книгах кубики иногда пишут через «к»: к20, к6). Рядом указана основная характеристика по правилам 2024 года. В правилах 2014 года у классов те же кости хитов.
Вид героя — дварф, эльф, полурослик, человек, драконорождённый, гном, тифлинг, а в правилах 2024 года ещё голиаф и орк — даёт ему тело и наследие: тёмное зрение подземных народов, дыхание драконорождённого, удачу полурослика. В правилах 2014 года это называлось расой и давало прибавки к характеристикам, поэтому самым частым запросом новичков до сих пор остаются «расы D&D». Дварфы у Hobby World названы именно так, а не гномами: гном в D&D — другой, маленький народ изобретателей и иллюзионистов.
Герой растёт с 1-го по 20-й уровень. Опыт копится быстро в начале и всё медленнее потом: второй уровень стоит 300 очков, пятый — 6500, десятый — 64 000, двадцатый — 355 000. Многие столы обходятся без подсчёта и повышают уровень по вехам сюжета. Правила 2024 года делят путь героя на четыре ступени. На первой (уровни 1–4) герои — ученики, и угрожает им то, что опасно для хуторов и деревень. На второй (5–10) они полноценные искатели приключений: у заклинателей появляются огненный шар и оживление мёртвых, у бойцов — несколько атак за раунд, а опасность грозит городам и королевствам. На третьей (11–16) враги угрожают целым регионам, на четвёртой (17–20) на кону судьба мира, а то и порядок всей мультивселенной. После двадцатого уровня мастер может давать эпические дары — по одной черте за каждые 30 000 очков опыта сверх 355 000.
С повышением уровня герой может взять уровень в другом классе — так получаются паладин-колдун или плут-волшебник. Черты дают особые таланты вне класса: меткость снайпера, дар целителя, крепкое здоровье. В правилах 2024 года первую черту герой получает уже на первом уровне от предыстории.
Игру напечатали тиражом в тысячу коробок, а через пятьдесят лет она стала самой продаваемой ролевой игрой в мире. Между этими точками — две враждующие ветки правил, моральная паника, банкротство и открытая лицензия.
Мир D&D собран из книг, которые любили её авторы. Гайгэкс сам перечислил их в «Приложении N» к первому «Руководству мастера» 1979 года. Систему магии, где волшебник заучивает заклинание и забывает его, наложив, он взял из «Умирающей Земли» Джека Вэнса — поэтому игроки до сих пор зовут её «вэнсианской». Деление мира на Закон и Хаос пришло из романа Пола Андерсона «Три сердца и три льва», оттуда же — тролль, раны которого затягиваются сами. Мечи, варвары и колдуны — из рассказов Роберта Говарда о Конане, Фрица Лейбера о Фафхрде и Сером Мышелове, Майкла Муркока об Элрике, а ужасы глубин — из Говарда Лавкрафта.
Сложнее всего с Толкином. В игре с самого начала были эльфы, дварфы, орки и половинчатый народ, а партия разных народов шла в поход, как Братство Кольца. Гайгэкс долго преуменьшал это влияние, но в интервью 2000 года признал, что «Властелин колец» сильно повлиял на игру. Юристы Tolkien Enterprises повлияли не меньше: под угрозой иска хоббиты в правилах стали полуросликами, энты — треантами, а балроги — балорами. Подземелья как логово чудовищ, по мнению геймдизайнера Грэма Дэвиса, восходят к мифу о Минотавре и Лабиринте, а «вострый меч» из «Бармаглота» Льюиса Кэрролла стал магическим vorpal sword.

Гэри Гайгэкс жил в городке Лейк-Джинева в Висконсине и играл в исторические военные игры с миниатюрами. В 1968 году он за пятьдесят долларов снял местный зал садоводов и провёл первый съезд варгеймеров — так началась Gen Con, сегодня одна из крупнейших игровых выставок мира. Вместе с Джеффом Перреном он написал правила средневековых сражений, а в 1971 году они вышли под названием Chainmail. Главное новшество было в дополнении: в битвы на столе пришли волшебники, драконы и эльфы.
Дэйв Арнесон из Сент-Пола в Миннесоте пошёл дальше. Его друг Дэйв Уэсли устраивал игры «Браунштейн», где каждый игрок управлял одним человеком, а не полком. Арнесон перенёс эту идею в выдуманное средневековое баронство Блэкмур: его игроки спускались в подземелья под замком, искали золото, сражались с чудищами и между вылазками росли в силе. Бои он решал по Chainmail, а по ходу кампании придумал то, без чего D&D сегодня не представить: классы персонажей, очки опыта, уровни и класс доспеха.
Арнесон показал Блэкмур Гайгэксу. Они уже работали вместе над морской игрой Don’t Give Up the Ship!, и теперь взялись за «фэнтезийную игру». Окончательный текст писал Гайгэкс. Название, по семейной легенде, выбрала его двухлетняя дочь Синди: из списка вариантов ей больше всего понравилось «Dungeons & Dragons».
В октябре 1973 года Гайгэкс и его друг Дон Кей сложили 2400 долларов и основали издательство Tactical Studies Rules — TSR. В декабре к ним присоединился Брайан Блюм. В январе 1974 года из подвала Гайгэкса вышли первые тысяча экземпляров Dungeons & Dragons: коробка с тремя тонкими брошюрами стоила 10 долларов, кубики к ней — ещё три. На всю игру было потрачено около двух тысяч долларов, из них сто — на иллюстрации. Текст полон опечаток и рассчитан на тех, кто уже играет в варгеймы, а для боя по-прежнему отсылал к Chainmail.
И всё же тираж разошёлся за год, в 1975 году продали ещё три тысячи, дальше — больше. Игра расходилась по университетским кампусам и школам. В 1975 году вышли дополнения Greyhawk и Blackmoor, а в последнем — первое опубликованное приключение Temple of the Frog («Храм Лягушки»). Сегодня ту первую версию называют OD&D, «оригинальной D&D».
В 1977 году TSR разделила игру надвое. Базовый набор под редакцией Джона Эрика Холмса объяснял правила с нуля и продавался в магазинах игрушек. Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) собрала все дополнения и поправки в строгую, подробную систему для опытных игроков. С 1977 по 1979 год вышли три её книги в твёрдой обложке — «Книга игрока», «Руководство мастера» и «Бестиарий» (Monster Manual), — и с тех пор эта тройка остаётся ядром каждой редакции. Первое отдельное приключение TSR — Steading of the Hill Giant Chief («Усадьба вождя холмовых великанов», в переводе игроков StoryForge) — Гайгэкс выпустил в 1978 году.
Обе ветки жили параллельно почти двадцать лет и противоречили друг другу в деталях. Базовую игру переписывали Том Молдвей (1981) и Фрэнк Ментцер (1983), который разбил её на пять коробок по уровням силы героев; в 1991 году четыре из них собрали в один том Rules Cyclopedia. К 1981 году у D&D было больше трёх миллионов игроков по всему миру, к 1984-му правила продавались по 750 тысяч экземпляров в год. В 1982 году вышло первое иностранное издание, на французском.
Успех принёс и ссоры. С 1979 года Арнесон подал против Гайгэкса и TSR пять исков из-за авторских отчислений, а в октябре 1985 года Гайгэкса после корпоративной борьбы отстранили от руководства компанией, и вскоре он продал свою долю. Вторая редакция AD&D вышла в 1989 году под руководством Дэвида «Зеба» Кука — уже без Гайгэкса.
В 1980-е годы D&D стала мишенью для части христианских групп и прессы: игру обвиняли в пропаганде колдовства, сатанизма, самоубийств и насилия. Поводом стала в том числе история студента Джеймса Далласа Эгберта III: вокруг его исчезновения в студенческом городке поползли слухи, что виновата игра, по ним написали роман «Лабиринты и монстры», а в 1982 году сняли телефильм с молодым Томом Хэнксом. Частный детектив Уильям Дир, который искал Эгберта, позже выпустил книгу, где опроверг связь его бед с игрой.
Исследования психологов, начиная с работ Армандо Саймона, вреда от D&D не нашли. Но TSR отреагировала: во второй редакции 1989 года демоны и дьяволы исчезли из основных книг, вместе с откровенными иллюстрациями и злыми классами вроде убийцы. Скандал, по иронии, сделал игре рекламу и поднял продажи начала 1980-х. Демоны вернулись в третьей редакции 2000 года.
В 1990-е продажи TSR оставались крепкими, но расходы росли быстрее, и к 1997 году компания увязла в долгах и оказалась на грани банкротства. Её купила Wizards of the Coast — издатель карточной игры Magic: The Gathering, — а в 1999 году саму Wizards примерно за 325 миллионов долларов купила Hasbro. Через три года разработки, в 2000 году, вышла третья редакция: две ветки снова слились в одну игру, а все проверки свелись к броску d20 против числа. В 2003 году вышла исправленная версия 3.5.
Самым смелым решением стала открытая игровая лицензия OGL. Механику третьей редакции выложили как System Reference Document, и любой издатель мог выпускать на ней свои книги — система получила имя d20. Начался бум небольших издательств, на d20 вышли Star Wars и «Зов Ктулху». В августе 2006 года издательство АСТ впервые официально выпустило D&D 3.5 на русском языке.
Четвёртая редакция, вышедшая 6 июня 2008 года, сделала игру похожей на тактическую: у всех классов появились «силы» на каждый ход, на бой и на день, а уровней стало тридцать. Лицензия для неё оказалась куда строже OGL, и издательство Paizo продолжило развивать правила 3.5 под именем Pathfinder. В начале 2010-х Pathfinder по ряду оценок обгонял D&D по продажам.

9 января 2012 года Wizards of the Coast объявила о пятой редакции и впервые открыла правила для публичных тестов: отзывы прислали более 75 тысяч человек. Игра вышла в 2014 году, к сорокалетию D&D. Её задумали проще и ближе к духу старых правил: вернулись привычные мировоззрение и магия, а сложные модификаторы заменило преимущество с помехой. Ведущими дизайнерами были Майк Мирлс и Джереми Крофорд.
Совпало и время. Ролики, где люди играют на камеру, — actual play — превратились в жанр: The Adventure Zone (2014), Critical Role (2015), Dimension 20 (2018). По данным издателя, в 2017 году в D&D играли от 12 до 15 миллионов человек только в Северной Америке, продажи пятой редакции выросли на 41% за 2017 год и ещё на 52% за 2018-й. Сериал «Очень странные дела», где герои играют в D&D в подвале, привёл к игре новое поколение. В 2019 году пятая редакция вышла и на русском, а в 2020 году, на фоне пандемии, выручка D&D выросла на 35%, а игра онлайн — на 86%.
В конце 2022 года появились утечки: Wizards собиралась заменить OGL новой лицензией с отчётами о выручке и отчислениями и отозвать старую. 5 января 2023 года журналисты io9 опубликовали черновик OGL 1.1. Реакция была мгновенной: игроки массово отменяли подписки на D&D Beyond, а конкуренты начали писать собственные открытые лицензии. Через неделю Wizards отступила, а 27 января 2023 года объявила, что старую лицензию отзывать не будет, а SRD 5.1 выходит под безотзывной лицензией Creative Commons CC BY 4.0.
Тот же год принёс и большие удачи: фильм «Подземелья и драконы: Честь среди воров» и компьютерную игру Baldur’s Gate 3, которой приписывают рост выручки Wizards на 40% по сравнению с 2022 годом. Именно благодаря CC BY правила, числа и статблоки из SRD сегодня можно свободно цитировать и использовать — с указанием источника.
К пятидесятилетию игры вышли обновлённые «Книга игрока» и «Руководство мастера» (2024), а в феврале 2025 года — новый бестиарий. 22 апреля 2025 года SRD 5.2 с правилами 2024 года тоже вышел под CC BY 4.0. Вскоре компанию покинули ведущие дизайнеры Крис Перкинс и Джереми Крофорд, а в марте 2026 года D&D Beyond начал официально называть правила 2024 года 5.5e — так их давно звали игроки. Тогда же издатель перешёл на сезоны: книги и приключения выходят тематическими блоками, первый сезон — «Сезон ужаса» (апрель — июнь 2026 года).
Номера редакций путаются, потому что у базовой игры и AD&D двадцать лет была своя нумерация. Третья редакция 2000 года продолжила счёт AD&D, и с тех пор он один.
| № | Редакция | Издатель | Вышла | Главное |
|---|---|---|---|---|
| 0 | Dungeons & Dragons (OD&D) | TSR | 1974 | три брошюры, бой по Chainmail |
| — | Basic Set (Холмс, Молдвей, Ментцер) | TSR | 1977, 1981, 1983 | простая ветка для новичков |
| 1 | Advanced Dungeons & Dragons | TSR | 1977–1979 | три основные книги |
| 2 | AD&D, 2-я редакция | TSR | 1989 | без демонов, новые миры, навыки |
| — | Rules Cyclopedia | TSR | 1991 | базовая игра одним томом |
| 3 | D&D, 3-я редакция | Wizards of the Coast | 2000 | единая игра, d20, OGL |
| 3.5 | D&D v.3.5 | Wizards of the Coast | 2003 | сотни мелких правок |
| 4 | D&D, 4-я редакция | Wizards of the Coast | 2008 | силы, 30 уровней, тактика |
| 5 | D&D, 5-я редакция | Wizards of the Coast | 2014 | преимущество и помеха, простота |
| 5.5 | Правила 2024 года | Wizards of the Coast | 2024–2025 | виды, приёмы оружия, новое истощение |
Каждая редакция вызывала споры, которые игроки прозвали «войнами редакций». Третью ругали за перегруженность правилами, четвёртую — за сходство с компьютерной игрой и тактикой на клетках. Пятую журналисты The Verge описали как попытку вернуть всех, кто ушёл во время этих войн. Многие столы и сегодня играют по старым правилам: с 2000-х существует движение «возрождения старой школы» (Old School Revival), и на открытой лицензии выходят «ретроклоны», почти дословно повторяющие механику 1970-х.
Вокруг лицензий выросла целая экономика. С 2000 года на OGL вышло множество сторонних книг совместимых правил, приключений и миров. Вместе с пятой редакцией Wizards of the Coast открыла второй путь — DM’s Guild, площадку, где авторы продают свои приключения по официальным мирам D&D по отдельному договору. С 2023 года открытая часть правил живёт под Creative Commons, и издатель прямо разрешает писать на своих книгах «совместимо с пятой редакцией». Поэтому на полке рядом с официальными книгами стоят сотни сторонних: от бестиариев до целых альтернативных классов.
Один написал книгу и построил издательство, другой придумал, что игрок может быть одним героем в подземелье. Спор о том, чья заслуга больше, шёл в судах и на форумах десятилетиями.

Эрнест Гэри Гайгэкс вырос в Лейк-Джинева, основал там Gen Con и издательство TSR, написал текст первой D&D и три основные книги AD&D. Именно он собрал в «Руководстве мастера» знаменитое «Приложение N» — список книг, вдохновивших игру. Уйдя из TSR, он выпустил другие ролевые игры — Dangerous Journeys (1992) и Lejendary Adventure (1999). Гайгэкс умер в марте 2008 года в 69 лет; в его честь в Лейк-Джинева каждый март проходит Gary Con.

Дэвид Лэнс Арнесон в 1971 году начал кампанию Блэкмур, где родились подземелья, классы, уровни и очки опыта. Вместе с Гайгэксом он подписан автором D&D. Позже Арнесон занимался программированием и с 1990-х до 2008 года преподавал дизайн компьютерных игр и игровых правил в университете Full Sail. Он умер в апреле 2009 года в 61 год.
Отношения соавторов испортились рано. Арнесон с 1979 года подал пять исков из-за отчислений, в том числе за AD&D, которую TSR подавала как самостоятельную игру. В марте 1981 года стороны договорились без суда: с тех пор на коробках D&D оба значатся «соавторами» игры, а Арнесон получал процент с продаж. Семейное дело продолжает сын Гайгэкса Люк: он придумал Gary Con, а в 2026 году вошёл в число авторов новой линейки D&D Icons.
Официально D&D переводили на русский дважды: третью редакцию — АСТ в 2006 году, пятую — Hobby World с 2019-го. Между ними и вокруг них жили фанатские переводы, и часть их слов прижилась крепче официальных.
Первое официальное русское издание вышло в августе 2006 года: издательство АСТ, державшее тогда лицензию, выпустило правила D&D 3.5 под редакцией А. Ленского. Пятая редакция пришла на русский рынок через Hobby World: перевод объявили в декабре 2018 года, а начали со «Стартового набора» — книги приключения, правил для 1–5 уровней, пяти готовых персонажей и кубиков. За ним вышли три основные книги. Официального русского издания правил 2024 года на момент правки нет; по данным DTF, правообладатель отозвал у Hobby World лицензию на книжные издания, и игроки пользуются фанатскими переводами.
Hobby World закрепила основные термины, которыми сегодня пользуется большинство русскоязычных столов: «хиты» вместо «очков здоровья», «спасбросок», «Сл» для сложности и «КД» для класса доспеха, «бонус мастерства», «заговор» для заклинаний, которые можно накладывать без конца, и «накладывание заклинания» (cast a spell). Название игры при этом осталось английским: на обложках стоит Dungeons & Dragons. Перевод «Подземелья и драконы» живёт в разговоре, в поиске и в названии фильма 2023 года, а мультсериал 1983 года и фильм 2000 года в русском прокате звались «Подземелье драконов».
Параллельно русскоязычные игроки годами переводили правила сами, и у фанатских справочников свои варианты. Книгу о чудовищах там чаще зовут бестиарием, а слова из правил 2024 года — «вид», «приёмы оружия», «героическое вдохновение» — пока существуют только в таких переводах. Разговорная речь стола ещё свободнее: «днд», «кидать кубы», «нат двадцать», «преген», «непись». Словарь собирает три слоя сразу — оригинал, книжный перевод и то, как говорят за столом.
| Термин | В оригинале | Что значит |
|---|---|---|
| Мастер подземелий, ДМ | Dungeon Master | ведущий игры; ещё говорят «мастер», «ГМ» |
| Партия | party | группа героев игроков |
| Хиты | hit points | здоровье персонажа; в разговоре «хп» |
| Класс доспеха, КД | Armor Class, AC | число, которое нужно выбросить атакой, чтобы попасть |
| Сложность, Сл | Difficulty Class, DC | порог проверки или спасброска |
| Спасбросок | saving throw | бросок, чтобы избежать опасности; «спас» |
| Проверка характеристики | ability check | бросок d20 на попытку что-то сделать |
| Преимущество и помеха | advantage, disadvantage | бросить два d20 и взять больший или меньший |
| Бонус мастерства | proficiency bonus | прибавка за обученность, от +2 до +6 |
| Инициатива | initiative | порядок ходов в бою |
| Заговор | cantrip | заклинание без затрат ячеек |
| Ячейка заклинаний | spell slot | «заряд» магии определённого круга |
| Концентрация | concentration | поддержание заклинания; урон может её сбить |
| Предыстория | background | жизнь героя до приключений |
| Черта | feat | особый талант вне класса |
| Мировоззрение | alignment | нравственные оси «добро — зло» и «закон — хаос» |
| Полурослик | halfling | маленький народ; в ранних правилах так заменили слово «хоббит» |
| Дварф | dwarf | подгорный народ; гном (gnome) в D&D — другой народ |
| НПС, непись | non-player character, NPC | персонаж, которого ведёт мастер |
| Ваншот | one-shot | приключение на одну встречу |
| Кампания | campaign | цепь приключений с одними героями |
| Преген | pregenerated character | готовый персонаж для новичка |
| Квента | — | письменная история героя; слово из русской ролевой среды |
| Хоумбрю | homebrew | самодельные правила, классы и миры |
Книжные термины — по русским изданиям Hobby World 2019–2020 годов; разговорные — из речи игроков. Правила, где термин появляется, — в разделах правила D&D и заклинания D&D.
У D&D нет одной вселенной. Правила — это движок, а мир, в котором идёт игра, мастер выбирает из книг или придумывает сам.

Мир игры называют сеттингом. За полвека Wizards of the Coast и TSR выпустили десятки официальных миров, и каждый меняет жанр, а не только карту. В одних идёт классическое фэнтези с рыцарями и замками, в других — готический ужас, полёты в космосе или выживание после конца света. Список официальных миров и их особенностей собран в разделе сеттинги D&D.
| Мир | С какого года | Жанр и тон |
|---|---|---|
| Blackmoor | 1974 | кампания Арнесона, первые подземелья |
| Greyhawk | 1975 | мир кампании Гайгэкса, классическое фэнтези меча и магии |
| Mystara | конец 1970-х | мир базовой игры |
| Ravenloft | 1983 | готический ужас |
| Dragonlance | 1984 | эпическая война драконов, большая серия романов |
| Forgotten Realms | 1987 | высокое фэнтези |
| Spelljammer | 1989 | космос на парусных кораблях |
| Dark Sun | начало 1990-х | постапокалипсис в пустыне |
| Planescape | 1994 | путешествия между планами бытия |
| Birthright | 1995 | правители королевств |
| Eberron | 2004 | магия на службе прогресса, интриги и нуар |
Космологию для всех миров задаёт общая схема планов бытия: Материальный план с отражениями — Страной Фей и Царством Теней, стихийные планы, Астральный план и внешние планы, среди которых Небеса, Преисподние и Бездна. Пантеоны — от добрых богов рассвета до владык смерти — обитают на внешних планах; кто кому поклоняется и как это работает за столом, — боги D&D. О героях и злодеях, которых издатель вывел в официальных приключениях, — раздел персонажи, о союзах и орденах — фракции, о конкретных городах, тавернах и подземельях — места.
Но самый частый мир D&D — свой. «Руководство мастера» прямо учит строить его с нуля: от одной деревни и подземелья под ней до континента с историей. Русскоязычные столы охотно переносят правила в знакомые декорации — в славянское фэнтези с лешими и княжествами, на пиратские архипелаги, в самурайскую Японию. Правила это позволяют: у пятой редакции нет обязательного мира, а всё лишнее мастер меняет или отбрасывает. Знаменитая история про игрока, который атаковал садовую беседку, потому что не знал слова gazebo и принял его за чудовище, — тоже про это: мир живёт в словах мастера, и слова должны быть понятны всем за столом. Её разбор — Газебо.
Чудовище в D&D — это не только страшное описание, но и статблок: короткая таблица чисел, по которой мастер ведёт бой. Показатель опасности говорит, против какой партии оно честный противник.
Монстрами правила называют любое существо, с которым можно сразиться: волка, разбойника, нежить, дракона. Каждому дан показатель опасности (ПО, challenge rating) — от 0 у безобидной крысы до 30 у самых страшных существ мира. Четыре героя третьего уровня примерно на равных бьются с противником ПО 3. Опыт за победу растёт вместе с опасностью: гоблин ПО 1/4 даёт 50 очков, взрослый красный дракон ПО 17 — 18 000, древний ПО 24 — 62 000. В SRD собраны сотни таких блоков, от аболета до зомби, и их можно свободно использовать с указанием источника. Каталог существ, тактика и сцены с ними — бестиарий D&D, а быстрый подбор противников под уровень партии — генератор монстров.
Самые узнаваемые чудовища D&D — драконы. Хроматические — красный, синий, зелёный, чёрный и белый — жадны и злы; металлические — золотой, серебряный, бронзовый, медный и латунный — чаще благородны. Каждый растёт от вирмлинга до древнего и дышит своей стихией: красный огнём, белый холодом, чёрный дракон кислотой. Рядом с ними — классика первых партий: гоблин, кобольд и орк, скелеты и зомби, а ещё мимик, притворяющийся сундуком, и лич, спрятавший душу в филактерии. Самые опасные существа получают легендарные действия: они ходят не только в свою очередь, но и после ходов героев, поэтому даже один дракон способен держать в напряжении всю партию. Хиты чудовища зависят от его размера: крошечному положена кость хитов d4, маленькому d6, среднему d8, большому d10, огромному d12, а исполинскому — d20, и к каждой кости прибавляется модификатор Телосложения. Статблок гоблина хорошо показывает, как обновились правила.
Маленький гуманоид (гоблиноид), нейтрально-злой
Проворный побег. Бонусным действием может отступить или спрятаться. Скимитар: +4 к попаданию, 5 (1d6 + 2) рубящего урона. Короткий лук: +4, дистанция 80/320 футов, 5 (1d6 + 2) колющего.
Маленькая фея (гоблиноид), хаотично-нейтральный
Проворный побег. Бонусным действием отступает или прячется. Скимитар: +4, 5 (1d6 + 2) рубящего и ещё 2 (1d4), если атака была с преимуществом. Короткий лук: +4, 80/320 футов, 5 (1d6 + 2) колющего, +2 (1d4) с преимуществом.
Статблоки сокращены и переведены игроками StoryForge по System Reference Document 5.1 и 5.2. Включает материалы System Reference Document 5.1/5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd.
Магия в D&D устроена по образцу рассказов Джека Вэнса: волшебник готовит заклинания заранее, и сила, потраченная днём, возвращается только после отдыха.
Заклинания делятся на круги, от 1-го до 9-го, а ниже первого круга лежат заговоры — простые чары, которые можно накладывать без ограничений. Чтобы наложить заклинание круга, заклинатель тратит ячейку этого или более высокого круга; число ячеек растёт с уровнем и восстанавливается после продолжительного отдыха. Многие заклинания, наложенные через ячейку повыше, становятся сильнее: огненный шар 3-го круга наносит 8d6 урона огнём, а из ячейки 4-го круга — 9d6. Некоторые чары требуют концентрации: держать можно только одно такое заклинание, а урон заставляет проверять, не сбилась ли она.
Все заклинания разложены по восьми школам магии. Ограждение защищает, вызов приносит предметы и существ, прорицание открывает знание, очарование подчиняет умы, воплощение высвобождает стихии, иллюзия обманывает чувства, некромантия управляет жизнью и смертью, преобразование меняет суть вещей. Заклинатели черпают силу по-разному: волшебник — из книги, жрец и паладин — от божества, друид и следопыт — от природы, колдун — по договору с покровителем, бард и чародей — из собственной натуры. Список самых нужных заклинаний, от «лечения ран» до «невидимости», — заклинания D&D.
У каждого заклинания есть компоненты. Вербальный (В) — произнести слова силы, поэтому связанный кляпом волшебник беспомощен. Соматический (С) — сделать жест свободной рукой. Материальный (М) — особый предмет: для огненного шара, например, нужен шарик из гуано летучей мыши и серы. Обычные материалы заменяет фокусировка — посох, жезл, священный символ. Часть заклинаний можно наложить как ритуал: это на десять минут дольше, зато ячейка не тратится, и мастера любят такие чары за то, что они решают задачи вне боя — найти скрытое, понять чужой язык, призвать фамильяра.
Снаряжение героя делится на обычное и магическое. Обычное — оружие, доспехи, инструменты и набор путешественника — покупают за золотые, серебряные и медные монеты. Магические предметы — главная награда приключения. Правила различают их по редкости, и от редкости зависит, на каком уровне такой предмет уместен. Самые мощные вещи требуют настройки: герой проводит с предметом короткий отдых, а одновременно настроен может быть не более чем на три предмета. Всё о вещах героя, от кинжала до сумки хранения, — предметы D&D.
| Редкость | Пример из SRD | Когда уместен |
|---|---|---|
| Обычный | зелье лечения | с первого уровня |
| Необычный | сумка хранения | первые приключения |
| Редкий | кольцо сопротивления (ring of resistance) | опытная партия |
| Очень редкий | ковёр-самолёт | герои высоких уровней |
| Легендарный | святой мститель | вершина кампании |
| Артефакт | уникальные реликвии | сюжет целой кампании |
Самое трудное в D&D — не правила, а собрать людей. Всё остальное помещается на один стол и стоит дешевле похода в кино.

Люди. Мастер и от трёх до пяти игроков — удобный состав; вдвоём тоже можно, если мастер ведёт одного героя. Правила. Бесплатного справочника SRD хватает на первые вечера; стартовый набор пятой редакции на русском содержит упрощённые правила и готовое приключение. Лист персонажа на каждого: распечатанный или электронный. Кубики: по набору на игрока, а если наборов мало — один на всех или приложение. Время: свободный вечер и договорённость, когда собраться снова.
Если «днд настолка» для вас пока только слово из поиска, начните с клуба. Найти группу помогают клубы при магазинах настольных игр, сообщества во «ВКонтакте» и Telegram, игровые конвенты. Если живого стола нет, D&D давно играют онлайн: на виртуальных столах Roll20 и Foundry VTT, в D&D Beyond, в голосовых чатах с картой на общем экране. О том, как устроены эти площадки, — виртуальные столы, а сесть за стол прямо сейчас можно через игру онлайн или раздел играть в D&D.
Перед кампанией мастера советуют провести «нулевую» встречу без бросков: договориться о жанре и тоне, о том, чего в игре не будет, как часто собираться и как связаны между собой герои. Полчаса такого разговора избавляют от половины будущих ссор. Если герои придуманы заранее, мастер вплетает их квенты в сюжет — потерянный брат воина или долг плута становятся крючками будущих приключений.
Мастера часто строят первое приключение по схеме «пять комнат». Она укладывается в одну сессию и даёт каждому игроку свою сцену. Вот как она выглядит на примере двери из начала — той, под которой пахнет воском.
Для такого вечера хватит одного разобранного противника, одной ловушки и одного неожиданного союзника. Готовые сценарии на один вечер — вечер и ваншот, а всё, что мастеру нужно держать под рукой, — от инициативы до токенов — в разделе за столом. Имена, лут и таверны можно выкрутить в генераторах, а героя для новичка — собрать на странице первый герой.
Для первой игры обычно советуют классы с понятной ролью: воина, варвара или плута — они почти не требуют следить за ресурсами. Жрец сложнее, но в первой же сессии объяснит, зачем партии лечение. Волшебник и колдун интересны тем, кто любит выбирать из множества заклинаний; паладин — тем, кто хочет и рубить, и лечить, и держать клятву.
Начинайте с действия. Не нужно час описывать королевство: первая сцена — уже дверь, засада или крик о помощи, а история мира откроется по ходу. Говорите «да, но». Если игрок придумал смелый ход, не запрещайте его, а назовите цену: перепрыгнуть пропасть можно, но рюкзак останется на той стороне. Заканчивайте на крючке. Сессия, оборванная на открытом сундуке с письмом, гарантирует, что все придут в следующий раз. А правила, которые забылись посреди игры, можно решить по здравому смыслу и проверить после: так советуют и сами книги, отдавая последнее слово мастеру.
Игру, которую в 1980-е прятали от родителей, в 2020-е показывают в прайм-тайм. По дороге она породила целые жанры компьютерных игр.
В 1983 году вышел мультсериал «Подземелье драконов» (Dungeons & Dragons): шестеро друзей попадают в мир игры и с помощью проводника — Мастера подземелий — ищут дорогу домой, сражаясь со злым волшебником. Сериал шёл на CBS с 1983 по 1985 год, три сезона и 27 серий. В 2000 году в кино вышел фильм «Подземелье драконов», за ним телевизионные продолжения «Источник могущества» (2005) и «Книга заклинаний» (2012). В 2023 году появилась приключенческая комедия «Подземелья и драконы: Честь среди воров», которая собрала 91% положительных рецензий критиков на Rotten Tomatoes, а в 2024 году — серия «Колыбель королевы» в мультипликационной антологии «Секретный уровень». Кто кого играл и в каком порядке смотреть, — фильмы и мультсериал «Подземелья и драконы»; остальные книги, романы и шоу — в разделе произведения.
Сериал «Очень странные дела» с первой же серии показывает героев за партией D&D в подвале, а в 2019 году вышел даже стартовый набор по мотивам сериала. В «Теории большого взрыва» герои тоже садятся за кубики. Ещё сильнее игру толкнули actual play — шоу, где актёры и комики играют на камеру. Critical Role с 2015 года собирает огромную аудиторию и выпустила по своей кампании официальные книги D&D. По словам главы Hasbro Брайана Голднера, в 2020 году зрители Twitch и YouTube провели за просмотром D&D больше 150 миллионов часов.
Компьютерные ролевые игры выросли прямо из D&D: очки опыта, уровни, классы и хиты пришли в них из настольных правил. По лицензии вышли десятки игр — Planescape: Torment, серия Baldur’s Gate, многопользовательская Dungeons & Dragons Online (2006). Baldur’s Gate 3 (2023) стала одним из главных хитов года. Влияние шире лицензий: по словам Джона Ромеро, кампания D&D сотрудников id Software в начале 1990-х, где демоны вторгались в мир, подсказала ему идеи Doom и Quake.
Среди известных поклонников D&D — актёры Вин Дизель и Робин Уильямс, телеведущий Стивен Кольбер, баскетболист Тим Данкан, писатель Джуно Диас. Режиссёр Джон Фавро говорил, что игра дала ему сильную основу в воображении и умении держать тон истории, а создатели мультсериала «Ши-Ра и непобедимые принцессы» называли его, по сути, кампанией D&D.
Точной статистики нет: в D&D можно играть по одной книге на компанию, а то и по бесплатным правилам. Но все известные цифры растут уже полвека.
| Год | Что известно |
|---|---|
| 1974 | около 1000 проданных коробок за первый год |
| 1981 | больше 3 млн игроков по всему миру |
| 1984 | около 750 тыс. экземпляров правил в год |
| 1992 | переводы на 14 языков, больше 2 млн экземпляров в 44 странах |
| 2004 | больше 1 млрд долларов продаж и больше 20 млн человек, игравших хотя бы раз |
| 2017 | от 12 до 15 млн игроков только в Северной Америке; 9 млн зрителей D&D на Twitch |
| 2019 | 39% игроков — женщины; 40% моложе 25 лет |
| 2020 | выручка +35% к 2019 году, седьмой год роста подряд; игра онлайн +86% |
Наград у игры столько, что их перечисляют списком. Разные редакции получали премию Origins: за 1977 год — как лучшие ролевые правила всех времён, затем за 1989, 2000 и 2014 годы. И D&D, и AD&D отдельно введены в Зал славы Origins. Журнал Games включал игру в свою сотню лучших с 1980 по 1983 год, а в 1984 году ввёл в свой Зал славы. В 2016 году D&D вошла в Национальный зал славы игрушек США, в 2017-м — в Зал славы научной фантастики и фэнтези. Первые рецензенты были строже: в 1980 году геймдизайнер Джон Фримен назвал правила безграмотно изданными, а стартовых героев — скучными и хрупкими, и всё же признал игру самым значительным варгеймом со времён Герберта Уэллса.
Хорошей кампании хватает трёх решений: где начинается история, какой у неё тон и что угрожает миру. Остальное партия допишет сама.
Партия знакомится в таверне на перекрёстке четырёх дорог, где хозяйка пускает на ночлег любого, кто расскажет новость. Каждый поворот дороги обещает подвиг, и злодея можно победить честной сталью. Но этой ночью с северных гор поднялся дым: дракон, спавший сто лет на королевской казне, проснулся и требует дань.
StoryForge
Мастер, который не устаёт и не отменяет игру, готов начать уже сегодня: создайте свой мир с драконьим логовом и соберите партию. И станьте в нём главным героем!
Почувствуйте то, что чувствует партия у логова дракона, — от первого лица!
Это настольная ролевая игра, где ведущий рассказывает историю, а игроки решают, что делают их герои. Исход рискованных действий определяет бросок кубика. Нет доски и победителя: компания вместе проживает приключение, которое никто не знает заранее.
Дословно — «Подземелья и драконы». Русские книги Hobby World выходят с английским названием, а мультсериал 1983 года и фильм 2000 года в русском прокате назывались «Подземелье драконов». В разговоре игру зовут ДнД или днд.
Удобнее всего мастер и три–пять игроков. Можно играть и вдвоём — мастер с одним героем, — и большой компанией, но тогда ход каждого наступает реже.
Правила, лист персонажа на каждого, набор кубиков и три-четыре свободных часа. Базовые правила (SRD) бесплатны, а стартовый набор пятой редакции на русском содержит упрощённые правила, готовых героев и первое приключение.
Обычная сессия занимает три-четыре часа. Короткое приключение, ваншот, укладывается в один вечер, а кампания из десятков сессий может идти месяцами и годами.
Подойдут оба: правила 2024 года совместимы с книгами 2014-го. Официального русского издания правил 2024 года на момент правки нет, поэтому русскоязычные столы чаще играют по книгам 2014 года, а правила 2024 года берут по фанатским переводам.
Да. Hobby World выпустила стартовый набор, «Книгу игрока», «Энциклопедию чудовищ» и «Руководство мастера подземелий» пятой редакции в 2019–2020 годах. До этого, в 2006 году, АСТ издавала правила редакции 3.5.
Да. System Reference Document 5.1 и 5.2 — бесплатные правила под лицензией CC BY 4.0: в них двенадцать классов, народы, сотни заклинаний и чудовищ. Книги дают больше вариантов, но для первой кампании их хватает.
Набор из семи костей: d4, d6, d8, d10, d12, d20 и второй d10 для процентов. Главный из них — d20, им бросают проверки, атаки и спасброски; остальные в основном для урона и лечения.
Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон, американские любители военных игр. Первую коробку выпустило их издательство TSR в январе 1974 года, тиражом в тысячу экземпляров.
Pathfinder вырос из правил D&D 3.5 и сохранил их подробность: больше модификаторов, тактики и выбора при развитии героя. Пятая редакция D&D проще и быстрее в освоении, поэтому её чаще выбирают новички.
Да. Многие столы играют на виртуальных площадках вроде Roll20, Foundry VTT и D&D Beyond или просто в голосовом чате с общей картой. Играть так можно и без своей компании: столы для незнакомцев собирают прямо на этих площадках.
Воина, варвара или плута: у них понятная роль и мало ресурсов, за которыми нужно следить. Тем, кто хочет колдовать, подойдёт жрец — он и лечит, и сражается.
Ваншот — приключение на одну встречу с готовым финалом. Кампания — длинная история с теми же героями, которые растут в уровнях от сессии к сессии.
Нет. Обвинения 1980-х в связи игры с сатанизмом и самоубийствами исследования психологов не подтвердили. Напротив, игру ценят за то, что она регулярно собирает людей вместе и учит договариваться и решать задачи.
System Reference Document — бесплатная открытая часть правил D&D от Wizards of the Coast. Версия 5.1 повторяет правила 2014 года, 5.2 — правила 2024 года; обе с 2023 и 2025 годов выходят под лицензией CC BY 4.0, поэтому их можно цитировать, переводить и использовать в своих играх с указанием источника.
5e — пятая редакция 2014 года, 5.5e — её обновление 2024 года. Кубики, характеристики и классы те же, но прибавки к характеристикам теперь даёт предыстория, у оружия появились особые приёмы, а истощение стало единым счётчиком штрафов.
Обычно с первого: так игроки узнают героя постепенно. Правила 2024 года советуют опытным столам начинать с третьего уровня, когда у героя уже есть подкласс.
Классическая D&D рассчитана на мастера, но есть одиночные приключения и системы без ведущего, а в пандемию интерес к одиночной игре вырос. Роль мастера может взять на себя и нейросеть, как в StoryForge, где партию по вашему миру ведёт ИИ-ведущий.
правилаПравила D&DОдна формула на весь стол, бой за шесть секунд, отдых, истощение и всё, что изменилось в 2024 году.Открыть правила
геройКлассы D&DДвенадцать способов выйти из таверны: от варвара в ярости до волшебника с книгой.
существоГоблинПервый враг почти любой партии — и в 2024 году он внезапно стал феей.
магияЗаклинания D&DДевять кругов, восемь школ и огненный шар, который решает любую засаду у моста.
местоТавернаГде встречаются незнакомцы и откуда начинается каждое второе приключение.Собрали крит_на_единичке, d20_veteran, Мастер_Пятикомнатный и ещё 18 игроков StoryForgeПравка