Атлас мировот игроков StoryForge Все вселенные Начать партию
Стол мастера в ночной таверне: россыпь многогранных костей из янтаря и кости, карта подземелья, стопка тетрадей с таблицами, свеча и перо; у камина силуэты игроков в плащах, на стене тень дракона

раздел · dungeons & dragons

Генераторы D&D: кубики, таблицы, вечер

Генератор D&D, он же днд генератор, — это инструмент, который по броску кубиков или по алгоритму выдаёт готовую заготовку для игры Dungeons & Dragons: героя с характеристиками, имя, карту подземелья, таверну с хозяином, встречу с чудовищами или добычу из сундука. Случайные таблицы живут в игре с первого издания 1974 года, а в открытых правилах SRD 5.2 по лицензии CC BY 4.0 лежат готовые цифры для трёх главных генераторов: характеристик, сложности встречи и безделушек.

стандартный набор
15 · 14 · 13 · 12 · 10 · 8шесть чисел для шести характеристик
покупка очков
27 очков14 стоит 7 очков, 15 — 9
безделушки
d100сто строк в SRD 5.2
генератор подземелий
1975Гайгэкс, The Strategic Review № 1
i · каталог

Генераторы D&D: каталог инструментов мастера и игрока

Подготовка к игре распадается на четыре вопроса: кто идёт в поход, куда он идёт, с кем дерётся и что уносит домой. На каждый вопрос есть свой бросок.

герой

Генератор персонажа

Помогает собрать героя прямо в браузере и унести один сохранённый лист. Ответ на первый вопрос новичка — с чего начать, если правила ещё не прочитаны.

для игрока
герой

Генератор имён

Имя для героя или NPC. Самый востребованный генератор D&D: имя нужно каждому персонажу и каждому жителю, которого игроки решили расспросить.

для всех
герой

Лист персонажа D&D

Лист героя как вход в конструктор, а не файл из книги, который нужно распечатать и заполнять карандашом.

для игрока
мир

Генератор карт

Карта, в которую партия может войти уже сегодня, а не картинка для стены.

для мастера
мир

Генератор таверн

Вывеска, трактирщик и одна странность в зале. Таверна — точка, где начинается половина приключений, поэтому она должна запоминаться с первой фразы.

для мастера
мир

Генератор NPC

Карточка жителя, которую можно посадить за стол и тут же заговорить голосом этого человека.

для мастера
бой

Генератор встреч

Кого поставить на дорогу партии. Свой подбор противников, а не перепечатка бестиария.

для мастера
бой

Калькулятор встречи

Пороги опыта для партии. Формула взята из базовых правил ведущего, а не из SRD.

для мастера
бой

Бестиарий

Вход в свои существа без перепечатки чужой книги: бестиарий, который мастер собирает под свой мир.

для мастера
добыча

Генератор лута

Строка добычи, которую можно сразу положить в мешок партии.

для мастера
вечер

Играть в D&D

Что это за партия и как сесть за стол сегодня: с друзьями или с нейросетью, которая ведёт сюжет.

партия

Генераторы в D&D делятся по тому, кто ими пользуется. Игроку нужны четыре вещи: имя, шесть чисел, лист, на котором эти числа живут, и общий образ героя. Мастеру нужно всё остальное: мир, жители, противники и награды. Отдельно стоит вечер целиком — завязка, которая связывает таверну, жителя и встречу в одну историю.

Хороший генератор не заменяет решение, а ускоряет его. Бросок даёт материал, мастер выбирает, что из этого оставить. За каждым инструментом стоит правило: откуда берутся числа характеристик, как считается опасность встречи, сколько стоит магический предмет. Если генератор под рукой не работает, эти правила позволяют сделать то же самое с листком бумаги и горстью костей.

ii · кубики

Как работает генератор D&D: кубик, таблица и результат

Любой генератор — это таблица и бросок. В D&D семь костей, и у каждой своя работа за столом.

Семь игральных костей разной формы из нефрита, мрамора, аметиста, яшмы и лазурита на тёмном бархате у свечи
Набор костей мастера: от четырёхгранной пирамидки до двадцатигранника

Случайная таблица устроена просто: слева диапазон чисел, справа результат. Мастер бросает кость, находит строку и читает, что выпало. Так работали таблицы бродячих чудовищ (wandering monsters) с первых лет игры: по словам английской Википедии, случайные встречи были частью D&D с её начала в 1970-х годах и до сих пор определяются броском по таблице, которую обычно составляют под местность, время суток или погоду. Компьютерный генератор делает то же самое, только хранит таблицы внутри и бросает за вас.

Кости записывают нотацией «XdY»: X — сколько костей бросить, Y — сколько у кости граней. 3d6 — три шестигранные кости, их сумма. 1d100, или d%, — два десятигранника, один из которых считает десятки. Такая запись появилась не сразу. В первом издании 1974 года единого способа не было: текст говорил то «бросьте две восьмигранные кости», то просто давал диапазон вроде «деревня из 30–300 орков», и было непонятно, бросать 3d10×10 или 30d10. Нотацию предложил игрок Тед Джонстон в статье «Кости как генераторы случайных чисел» в первом номере фэнзина Alarums & Excursions в 1975 году, а Гэри Гайгэкс закрепил её в первом издании Advanced Dungeons & Dragons (1977–1979).

Кости D&D и что ими бросают
костьгранейгде работает в генераторах
d44урон кинжала, мелкие таблицы на четыре строки, число выживших разбойников
d66характеристики (4d6), таблицы на шесть строк, «вечер за три броска»
d88урон длинного меча, таблицы на восемь строк: направления, ветра, двери
d1010длительность (1d10 минут безумия по SRD 5.1), половина броска d100
d1212месяцы года, часы суток, урон секиры
d2020проверки, атаки и спасброски; генераторы на двадцать строк
d100100безделушки SRD 5.2, длинные таблицы событий и безумия

У таблицы важна не только длина, но и форма броска. Одна кость даёт плоское распределение: на d12 каждая строка выпадает с шансом один к двенадцати. Сумма нескольких костей даёт горб: на 2d6 семёрка выпадает в шесть раз чаще, чем двойка или двенадцать. Опытные составители таблиц пользуются этим: обычные встречи ставят в середину таблицы 2d6, а редкие и опасные — на края. Так дракон на дороге остаётся событием, а не будничной помехой.

Второй приём — вложенные таблицы. Первый бросок решает, кто встретился, второй — сколько их, третий — в каком настроении. Английская Википедия описывает именно такую схему для классических случайных встреч: результат дополняют таблицы, определяющие, дружелюбна встреча, нейтральна или враждебна. Из трёх коротких таблиц получается больше сочетаний, чем из одной длинной, и мастеру легче их помнить.

Сами кубики — наборы, материалы, поверья игроков о «проклятом» двадцатиграннике — живут своей жизнью, а то, как бросок d20 решает исход проверки, задают правила D&D.

iii · характеристики

Генератор характеристик D&D: 4d6, стандартный набор и 27 очков

Шесть чисел решают, кем герой будет в бою и в разговоре: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма.

Молодой искатель приключений в зелёном плаще бросает шестигранные кости на деревянный поднос в шумной таверне, рядом пустой лист героя с шестью кругами, перо и чернильница
Первый бросок героя: четыре кости, три лучшие идут в счёт

Правила пятой редакции дают три способа получить характеристики (ability scores), и в открытом SRD 5.2 они описаны все. Стандартный набор (standard array): готовые числа 15, 14, 13, 12, 10 и 8, которые игрок раскладывает по своему вкусу. Случайная генерация: бросить четыре шестигранные кости, отбросить наименьшую и сложить три оставшиеся, повторить шесть раз. Покупка очков (point buy, в SRD 5.2 — Point Cost; у игроков — «закуп»): 27 очков, на которые покупаются значения от 8 до 15. Мастер может попросить всю партию пользоваться одним способом.

Бросок 4d6 — самый азартный путь и самый несправедливый: соседу может выпасть 17, а вам — 7. Набор и покупка дают всем героям равный старт, поэтому их любят в долгих кампаниях. Компромисс, который игроки часто выбирают сами, — бросать, но разрешить заменить весь результат стандартным набором, если сумма вышла слишком низкой. В официальных правилах такого варианта нет, это домашнее правило.

Бросок характеристик

Три способа SRD 5.2. По умолчанию показан пример броска 4d6; модификатор считается по таблице SRD.

  • 156 5 4 2+2
  • 145 5 4 1+2
  • 136 4 3 3+1
  • 114 4 3 2+0
  • 105 3 2 1+0
  • 83 3 2 1−1

Сумма 71. Для сравнения: сумма стандартного набора — 72, а покупка на 27 очков даёт от 69 (три по 15 и три по 8) до 75.

Стоимость значений при покупке очков (SRD 5.2)
значениеценазначениецена
80124
91135
102147
113159
Значение и модификатор (SRD 5.2)
значениемод.значениемод.
3−412–13+1
4–5−314–15+2
6–7−216–17+3
8–9−118–19+4
10–11+020+5

Пример из SRD 5.2: значение 14 стоит 7 из 27 очков. Самое дорогое — 15 за 9 очков, выше при покупке очков подняться нельзя. Из этой арифметики вытекает классический выбор: два значения по 15 и остальное поровну или одно 15 и ровные 13–14 по остальным. Модификатор считается одинаково для всех: из значения вычитают 10, делят пополам и округляют вниз, поэтому 10 и 11 дают ноль, а 12 и 13 — плюс один.

Куда ставить высокие числа, SRD 5.2 подсказывает таблицей «Стандартный набор по классам». Она кладёт 15 в главную характеристику класса, а 8 — туда, где класс без неё обходится. Ту же таблицу можно использовать и после броска 4d6: самое большое выпавшее число идёт туда, где у класса стоит 15.

Стандартный набор по классам (SRD 5.2)
классСилЛовТелИнтМдрХар
Варвар15131410128
Бард81412131015
Жрец14813101512
Друид81214131510
Воин15141381012
Монах12151310148
Паладин15101381214
Следопыт12151381410
Плут12151314108
Чародей10131481215
Колдун81413121015
Волшебник81213151410

Включает материалы System Reference Document 5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd.

Правила 2014 годаsrd 5.1

Прибавки к характеристикам давал народ героя: в SRD 5.1 у каждого вида есть строка «Увеличение характеристик», например дварф получает +2 к Телосложению. Поэтому дварф-воин и эльф-воин с одинаковым броском получали разные числа.

Стандартный набор и 27 очков описаны в «Книге игрока» 2014 года, но в SRD 5.1 главы о создании персонажа нет.

Правила 2024 годаsrd 5.2

Прибавки переехали в предысторию. Предыстория называет три характеристики: одну можно поднять на 2 и другую на 1 или все три на 1. Ни одна прибавка не поднимает значение выше 20.

Все три способа генерации, таблица стоимости очков и стандартный набор по классам вошли в открытый SRD 5.2.

Отсюда главное отличие генератора персонажа по правилам 2024 года: вид героя больше не диктует числа, их диктуют класс и предыстория. Генератор, который в 2014 году предлагал «дварфа-воина, потому что дварфу полагается +2 к Телосложению», теперь может свободно сочетать любой народ с любым классом. Подробно об этих числах — на страницах «Характеристики» и «Модификаторы», а о выборе первого героя — в статье «Персонаж для новичка».

iv · встречи

Генератор встреч D&D: бюджет опыта по уровню партии

У каждого чудовища в статблоке есть цена в опыте. Сложить цены и не выйти за бюджет — вот и весь секрет честного боя.

Мастер в капюшоне держит бронзовые весы: на одной чаше стая маленьких фигурок гоблинов, на другой одна фигурка огра; перед весами четыре фигурки героев, свеча и кости
Стая гоблинов против одного огра: весы мастера

SRD 5.2 строит встречу в три шага. Сначала мастер выбирает сложность: низкую, умеренную или высокую. Затем находит в таблице бюджет опыта на одного героя для уровня партии и умножает его на число героев. Наконец, «тратит» бюджет: добавляет чудовищ и вычитает их опыт, пока не потратит как можно больше, не выходя за предел. Небольшой остаток допустим.

Сложности SRD 5.2 описывает так. Низкая: у игроков будет пара страшных моментов, но герои победят без потерь, хотя кому-то может понадобиться лечение. Одно чудовище с опасностью, равной уровню партии из четырёх героев, обычно и есть низкая сложность. Умеренная: без лечения и других ресурсов бой может пойти плохо, слабые герои могут выйти из строя, есть небольшой шанс гибели. Высокая: бой может стать смертельным для одного или нескольких героев, выжить помогут умная тактика, быстрая голова и немного удачи.

Калькулятор бюджета встречи

Таблица «XP Budget per Character» из SRD 5.2. Пример по умолчанию: четверо героев 1-го уровня, низкая сложность. Названия чудовищ 2024 года — в переводе игроков.

Бюджет: 200 XP (50 × 4). Подойдёт один воин-багбир (200), две гигантские осы (по 100) или шесть гигантских крыс (по 25, всего 150).

Бюджет опыта на одного героя (SRD 5.2)
уровеньнизкаяумереннаявысокаяуровеньнизкаяумереннаявысокая
15075100111 9002 9004 100
2100150200122 2003 7004 700
3150225400132 6004 2005 400
4250375500142 9004 9006 200
55007501 100153 3005 4007 800
66001 0001 400163 8006 1009 800
77501 3001 700174 5007 20011 700
81 0001 7002 100185 0008 70014 200
91 3002 0002 600195 50010 70017 200
101 6002 3003 100206 40013 20022 000

Включает материалы System Reference Document 5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd.

В SRD 5.2 приведены три примера (названия чудовищ 2024 года здесь в переводе игроков, оригинал — в скобках). Низкая сложность для четырёх героев 1-го уровня — 200 XP: это один воин-багбир (Bugbear Warrior, 200 XP), две гигантские осы по 100 XP или шесть гигантских крыс по 25 XP (всего 150, остаток допустим). Умеренная для пяти героев 3-го уровня — 1 125 XP: два друида по 450 XP и девять стирджей по 25 XP или умертвие (Wight, 700 XP), скелет боевого коня (100 XP) и шесть скелетов по 50 XP. Высокая для шести героев 15-го уровня — 46 800 XP: два взрослых красных дракона по 18 000 XP и два огненных великана по 5 000 XP.

Самое ценное в главе SRD 5.2 о боевых встречах — предупреждения, которые генераторы встреч часто не показывают. Если чудовищ больше двух на героя, удачная серия бросков противника может нанести урона больше, чем вы ждали, поэтому в толпу стоит ставить слабых, быстро падающих врагов; особенно это важно на 1-м и 2-м уровнях. Если опасность чудовища выше уровня партии, одно его действие может уложить героя: огр с опасностью 2 способен убить волшебника 1-го уровня одним ударом. Больше двух-трёх разных статблоков в одной встрече тяжело вести. Чудовищ с опасностью 0 лучше заменять стаями. И бой можно поправить на ходу: враги бегут — встреча легче, подходит подмога — тяжелее.

Кроме цифр SRD 5.2 советует, что делает бой интересным: перепады высоты (ящики, уступы, балконы), противники в укреплённых позициях, смешанные группы разных чудовищ и поводы двигаться — люстры, бочки с порохом или маслом, катящиеся каменные ловушки. Хороший генератор встреч кладёт в результат не только список чудовищ, но и одну такую деталь местности. Небоевые встречи за столом и ловушки строятся по тем же принципам, а сами противники — от гоблина до дракона — собраны среди существ.

Встречи в 2014 годуруководство мастера

Четыре ступени сложности: лёгкая, средняя, сложная и смертельная. Опыт чудовищ складывали, а потом умножали на коэффициент за их число, поэтому каждый лишний гоблин дорожал. Пороги и множители печатались в «Руководстве мастера подземелий» (Dungeon Master's Guide) и в SRD 5.1 не вошли.

Встречи в 2024 годуsrd 5.2

Три ступени: низкая, умеренная, высокая. Множителя нет: бюджет и есть цена, опыт чудовищ просто складывается. Разборы игроков отмечают, что новые ступени жёстче старых: прежняя «средняя» близка к новой «низкой», а прежняя «смертельная» — к новой «высокой».

v · добыча

Генератор лута D&D: безделушки, редкость и цена

Добыча бывает трёх видов: деньги, которые тратят, магия, которую носят, и безделушки, о которых спрашивают.

Открытый окованный сундук в подземелье: стеклянный шар с дымом, бронзовый колокольчик, старый ключ, четырёхлистный клевер, костяная кость, механическая птичка в фонаре и свиток с красной лентой
Сундук безделушек: у каждой вещи есть история, которую придумает игрок

Безделушка (trinket) — крошечная вещь, «слегка тронутая тайной», как сказано в SRD 5.2. Игрок может бросить по таблице безделушек один раз при создании героя, а мастер — пользоваться ей, чтобы обставить комнату подземелья или наполнить карманы чудовища. Таблица рассчитана на d100: в ней ровно сто строк, от мумифицированной руки гоблина до урны с прахом героя. Безделушка не даёт бонусов, зато даёт вопрос, с которого начинается история: чья это рука, почему кольцо не тускнеет, на каком языке написан дневник.

Двадцать безделушек из таблицы d100

Выборка из таблицы Trinkets SRD 5.2 в переводе игроков; номер — строка оригинальной таблицы.

Выпало 57: карта сокровищ, которую невозможно прочесть.
  1. 01Мумифицированная рука гоблина
  2. 02Кристалл, слабо светящийся в лунном свете
  3. 03Золотая монета, отчеканенная в неизвестной стране
  4. 04Дневник на языке, которого вы не знаете
  5. 05Латунное кольцо, которое никогда не тускнеет
  6. 09Прядь чьих-то волос
  7. 14Огромная чешуйка, возможно, драконья
  8. 17Стеклянный шар, внутри которого движется дым
  9. 21Музыкальная шкатулка гномьей работы с мелодией, смутно знакомой с детства
  10. 30Пустая книга, на страницах которой не держатся чернила, мел и графит
  11. 37Камень, который ничего не весит
  12. 43Серебряный колокольчик без язычка
  13. 44Механическая канарейка внутри фонаря
  14. 54Свеча, которую невозможно зажечь
  15. 56Старый ключ
  16. 57Карта сокровищ, которую невозможно прочесть
  17. 79Приглашение на праздник, где случилось убийство
  18. 85Дневник, из которого вырваны семь страниц
  19. 88Книга о подъёме и падении легендарного героя без последней главы
  20. 00Металлическая урна с прахом героя

Магические предметы генераторы лута раздают по редкости. SRD 5.2 называет шесть ступеней и даёт ориентир цены: если мастер разрешает покупать и продавать магию, по редкости удобно назначать цену. Обычные предметы, вроде зелья лечения, можно купить в городе; необычные и редкие встречаются, как правило, только в больших городах; самые редкие продают разве что в чудесных местах вроде города на другом плане бытия. Продавец может попросить вместо монет услугу — готовый крючок для приключения.

Цена магического предмета по редкости (SRD 5.2)
редкостьценаредкостьцена
обычный (Common)100 змочень редкий (Very Rare)40 000 зм
необычный (Uncommon)400 змлегендарный (Legendary)200 000 зм
редкий (Rare)4 000 змартефакт (Artifact)бесценен

Включает материалы System Reference Document 5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd.

К таблице цен в SRD 5.2 два уточнения. Расходуемые предметы, кроме свитков заклинаний, стоят вдвое дешевле, а свиток стоит вдвое больше, чем обходится его написание. Если в магический предмет входит обычный, например доспех или оружие, цену обычного прибавляют: латы +1 — это редкий предмет за 4 000 зм плюс сами латы за 1 500 зм, всего 5 500 зм. Этого достаточно, чтобы собрать лавку чудес или посчитать, сколько партия выручит за найденный меч.

Чего в открытых правилах нет, так это таблиц случайных кладов: ни в SRD 5.1, ни в SRD 5.2 нет готовой раскладки «сколько монет и предметов лежит в логове чудовища такой-то опасности». Поэтому генераторы лута в сети либо опираются на закрытое «Руководство мастера», либо строят свои таблицы. Зато в открытом SRD 5.1 есть знаменитая Колода многих вещей — сама по себе генератор судьбы, где каждая карта меняет жизнь героя. Все сто безделушек, магические предметы по редкостям и деньги и монеты с их весом — среди предметов D&D.

vi · имена

Генератор имён D&D: как звучит имя, которое запомнят

Имя — первое, что игроки слышат о герое, и последнее, что они помнят о трактирщике. Его спрашивают чаще любого другого генератора.

Генератор имён D&D работает одним из двух способов. Первый — списки: составитель собирает сотни настоящих или выдуманных имён, разбитых по народам, а генератор вытаскивает одно случайное. Так устроены длинные таблицы имён в «Руководстве Занатара по всему» (Xanathar's Guide to Everything, 2017): английская Википедия цитирует рецензента, который смеялся, что они нужны, когда игроки настаивают на разговоре с каждым посетителем таверны. Второй способ — сборка из слогов: генератор учится на образцах и складывает новые имена из типичных кусков. Обзор Tribality пишет, что генератор имён сайта donjon строит «квазиисторические» имена по шаблонам, выведенным из настоящих.

Ни в SRD 5.1, ни в SRD 5.2 списков имён нет, поэтому каждый генератор имён держится на собственном словаре. Практический совет игроков StoryForge: хорошее имя для игры легко произнести вслух с первого раза, не путается с именами других героев партии и что-то сообщает о носителе. Короткие имена с твёрдыми согласными звучат по-горному и по-кузнечному, длинные с плавными «л» и «р» — по-эльфийски, рубленые с «г», «р» и «к» — как имя орка или гоблина. Это не правило игры, а ожидание, к которому слушателей приучило фэнтези, и им можно пользоваться, чтобы имя работало на образ.

Второй совет — фамилия, прозвище или титул, которые содержат крючок. «Марта Солёная» сразу вызывает вопрос о море, «Брандт из Пустого колодца» — о колодце, «Сорок Ключей» — о том, что эти ключи открывают. Генератор даёт звук, а прозвище добавляет историю. Для жителей, с которыми партия поговорит один раз, хватает имени и прозвища; для героев стоит записать ещё и как имя сокращают друзья.

Третий совет — держать под рукой список из пяти-шести запасных имён. Игроки неизбежно спросят, как зовут стражника, о котором мастер не думал, и пауза «э-э-э… Боб» ломает сцену сильнее, чем любое неудачное имя. Имя для героя или жителя подскажет генератор имён StoryForge, а то, как различаются сами народы, видно по расам D&D.

vii · мир

Генератор карт, таверн и NPC: вечер за три броска

Партии не нужен весь мир. Ей нужны дверь, за которой интересно, человек, который знает больше, чем говорит, и место, где можно переночевать.

Шумная таверна при свечах: рыжебородый трактирщик-дварф протирает кружку за стойкой, у очага поёт менестрель с лютней, в углу пьёт фигура в капюшоне, над дверью резной дракон
Трактирщик, менестрель и тот, кто сидит в углу: три броска на вечер

Генератор карт обычно рисует план: подземелье с комнатами и коридорами, пещеру, деревню или город с кварталами и стенами. Лучшие из них, по описаниям обзоров, дают не только чертёж, но и подписи комнат с чудовищами и добычей; бесплатный генератор One Page Dungeon художника watabou, по рассказу Gigazine 2020 года, создаёт карту, название, описание подземелья и пронумерованные комнаты. Мастеру остаётся решить, что в главной комнате, и придумать, почему всё это здесь. Чаще всего партия попадает в подземелья, пещеры и деревни, реже — в целый город, для которого нужна своя карта города; все они — среди мест D&D. Для боя на карте нужны токены или миниатюры.

Генератор таверн собирает три вещи: вывеску с названием, хозяина и одну странность в зале. Странность важнее всего, потому что с неё начинается сюжет: сломанная лестница наверх, гость, который каждую ночь заказывает две кружки, кот, который не пускает никого в погреб. Таверна стала стартовой точкой стольких приключений потому, что в ней законно собираются незнакомцы, а у трактирщика всегда есть слухи.

Генератор NPC обычно даёт карточку жителя: внешность, одна черта, которую легко сыграть голосом или жестом, желание и тайна. Черту можно играть сразу, желание даёт повод для сделки, а тайна — для следующей сессии. Карточка в четыре строки работает лучше страницы биографии: мастер не успеет её прочитать посреди разговора. Знаменитые злодеи и союзники — среди персонажей D&D.

Генератор приключений связывает всё в завязку: кто просит, что нужно сделать, что мешает и какой поворот ждёт посередине. Такая завязка держит один вечер. Готовые сюжеты на много вечеров — это уже готовые приключения и кампании.

Вечер за три броска

Своя таблица игроков StoryForge: по d6 на место, жителя и завязку. 216 сочетаний.

место

Таверна «Сломанное колесо» у брода: все повозки в округе ломаются именно здесь.

житель

Хозяйка-полуорк, которая раньше служила в королевской страже и до сих пор спит в кольчуге.

завязка

Ночью кто-то вынес из погреба все бочки, но оставил на полу мокрые следы, ведущие в стену.

В открытом SRD 5.1 есть и необычный генератор, о котором вспоминают реже: таблицы безумия. Кратковременное безумие держится 1d10 минут, долговременное — 1d10 × 10 часов, а бессрочное дарит герою новый недостаток до излечения; каждая таблица бросается на d100. Это готовый генератор последствий для ужаса и встреч с тем, что нельзя видеть. Правило целиком — в «Безумии». Похожие генераторы улик и подозреваемых выручают в расследованиях и загадках.

viii · история

История генераторов D&D: от таблиц 1974 года до нейросетей

D&D выросла из настольных варгеймов, где решали кости, и с первого дня держала мир на случайных таблицах.

глава 11974–1975первое издание и нотация костей

Бродячие чудовища и «от 30 до 300 орков»

Компания друзей вечером за кухонным столом конца 1970-х: ширма мастера с драконом, бумажные листы, фигурки и разноцветные кости под лампой с абажуром; лица скрыты
Кухонный стол, ширма мастера и горсть костей

Многогранные кости в форме платоновых тел, как пишет английская Википедия, варгеймеры начали использовать в конце 1960-х и начале 1970-х, чтобы получать результаты, которые трудно выбросить обычным кубиком. D&D стала первой широко продаваемой игрой с такими костями. Вместе с ними в игру пришли таблицы бродячих чудовищ: пока партия бродит по подземелью или дикому краю, мастер время от времени бросает кость, и мир сам решает, кто выйдет из темноты.

Язык таблиц тогда ещё не устоялся. Первое издание 1974 года то прямо называло кости, то давало только диапазон: в описании дикого края могла встретиться «деревня из 30–300 орков», и каждый мастер сам решал, бросать три десятигранника и умножать на десять или тридцать десятигранников подряд. В 1975 году игрок Тед Джонстон в первом номере фэнзина Alarums & Excursions описал кости как генераторы случайных чисел и ввёл запись вида 3d6. Её подхватил Барри Голд в том же номере, затем весь фэндом, и через несколько лет она стала языком самой игры.

глава 21979Dungeon Masters Guide, TSR

Генератор подземелий в книге мастера

Гэри Гайгэкс на конвенте Gen Con 2007 года: седая борода, очки, рубашка с тропическим узором
Гэри Гайгэкс (1938–2008) на Gen Con, 2007. Фото: Alan De Smet, CC BY 3.0, Wikimedia Commons; изменено: кадрирование, тонирование.
Седобородый картограф в капюшоне при свечах чертит план подземелья на большом пергаменте, рядом раскрытая книга с таблицами и брошенные кости
Подземелье, которое рисуется по мере того, как партия идёт вперёд

В августе 1979 года TSR выпустила «Руководство мастера» (Dungeon Masters Guide) для Advanced Dungeons & Dragons: книгу в 232 страницы в твёрдой обложке, которую написал Гэри Гайгэкс, один из создателей D&D, а редактировал Майк Карр. Английская Википедия называет её отличительной чертой случайный генератор подземелий: по таблицам можно было построить подземелье с коридорами, комнатами, сокровищами, чудовищами и другими встречами прямо по ходу игры, по мере того как игроки продвигались вперёд. В той же книге были таблицы случайных встреч с чудовищами и десятки других таблиц для боя и создания героев.

Сами таблицы случайного подземелья Гайгэкс напечатал раньше: весной 1975 года они вышли в первом номере журнала TSR The Strategic Review, и, по обзору Kobold Press, в «Руководство мастера» перешли лишь с небольшими правками. Так что 1979 год — это не рождение генератора, а момент, когда он стал частью основной книги ведущего.

Самые ходовые таблицы печатали на ширме мастера: вторая версия ширмы 1979 года, по цитате в Википедии, служила и укрытием для карт, и мгновенной справкой по самым частым таблицам. Так генератор впервые стал предметом на столе, а не главой в книге. Первое «Руководство мастера» переиздали премиальным изданием 17 июля 2012 года, и его генератор подземелий до сих пор разбирают любители старой школы.

глава 31978–1989roguelike и Dungeon Masters Assistant

Компьютер начинает бросать за мастера

Бежевый компьютер конца 1980-х с зелёной схемой лабиринта на выпуклом экране, рядом дискеты, раскрытая книга правил и кости; позади в полутьме воин с копьём уходит в подземелье
Таблицы из книги переезжают в программу

Следующий шаг сделали программисты. Английская Википедия в статье о процедурной генерации прямо пишет, что она в играх выросла из настольных ролевых игр: AD&D давала мастеру способы строить подземелья и местность бросками костей. Игры-«рогалики», жанр, вдохновлённый D&D для одиночной игры, переняли тот же подход: Beneath Apple Manor (1978) и давшая имя жанру Rogue (1980) случайно строили комнаты, коридоры, чудовищ и сокровища.

Тот же подход вернулся к самим мастерам. По лицензии TSR компания Strategic Simulations выпустила программу Dungeon Masters Assistant. Её первый том, «Встречи» (Encounters), вышел в 1988 году и генерировал встречи по материалам Monster Manual и «Руководства мастера»: число чудовищ, их оружие, доспехи и заклинания. Следом вышел второй том, «Персонажи и сокровища». Журнал White Wolf в 1989 году поставил первому тому 2 из 5: программа делает ровно то, что обещает, но, по мнению рецензента, недостаточно удобно. Так официальные таблицы D&D переехали в компьютер: бросок, который раньше занимал минуту листания таблиц, стал нажатием клавиши.

глава 42014–2017пятая редакция и «Руководство Занатара»

Таблицы для предыстории и имён

Пятая редакция вышла в 2014 году, и «Руководство мастера подземелий» (Dungeon Master's Guide) стало последней из трёх основных книг. Рецензент, которого цитирует английская Википедия, писал о «милях таблиц сокровищ» рядом с таблицами случайных приключений. В 2017 году вышло «Руководство Занатара по всему» (Xanathar's Guide to Everything), где появился большой раздел таблиц для предыстории героя: братья и сёстры, детство и другие вехи. Рецензенты отметили, что это отвечает на старую шутку о том, что все герои D&D — сироты. Там же — случайные встречи, ловушки и длинные таблицы имён.

Книги пятой редакции вышли и по-русски. Согласно русской Википедии, в декабре 2018 года издательство Hobby World объявило о выпуске D&D на русском языке; в 2019 году вышли «Стартовый набор» и «Книга игрока» (Player's Handbook), в 2020 году — «Руководство мастера подземелий», а в 2021 году было анонсировано «Руководство Занатара по всему». В фанатских переводах на сайтах-справочниках встречаются и другие варианты названий.

Параллельно выросла сеть бесплатных генераторов, сделанных игроками: обзоры называют сайт donjon с генераторами имён, подземелий, магических лавок, городов и сокровищ, генератор встреч Goblinist, генераторы городов, домов и таверн Kassoon, процедурные карты watabou. Список на форуме EN World делит их на имена, встречи, NPC, подземелья, сокровища и всё остальное — по сути, на те же четыре вопроса мастера: кто идёт, куда, с кем дерётся и что уносит.

глава 52019–2026нейросети за ширмой

Генератор, который отвечает на ход игрока

Говорящая книга на пюпитре в тёмной библиотеке: из страниц поднимается светящийся дым, складываясь в замок, дракона и дорогу через горы; четверо искателей приключений слушают
Книга, которая рассказывает историю в ответ на ваш ход

Таблица всегда отвечала на вопрос мастера. Нейросеть впервые стала отвечать на ход игрока. В марте 2019 года Ник Уолтон из лаборатории глубокого обучения Университета Бригама Янга на хакатоне сделал AI Dungeon — текстовое приключение на ранней версии нейросети GPT-2; первая версия открылась в мае 2019 года, вторая — в декабре. Игрок выбирает сеттинг, например фэнтези, затем класс героя и пишет, что он делает, говорит или видит, а нейросеть продолжает историю.

С тех пор генераторы D&D разделились на два типа. Классические бросают по таблице и выдают заготовку, которую мастер обдумывает сам. Нейросетевые описывают сцену, говорят за жителей и подстраиваются под решения партии. Русскоязычные статьи о нейросетях для D&D, например на DTF и на сайте сервиса Jenova, описывают их прежде всего как помощника: для имён, предысторий, жителей и подготовки сессии. Игра при этом остаётся игрой, пока кто-то держит в голове правила и честно бросает кости.

глава 62023–2025SRD 5.1 и 5.2 под CC BY 4.0

Открытые числа для чужих генераторов

Генераторам нужны числа, а числа принадлежат издателю. Открытый справочник правил (System Reference Document) для пятой редакции вышел в январе 2016 года и обновился до версии 5.1 в мае того же года. В январе 2023 года Wizards of the Coast объявила, что весь SRD 5.1 переходит под лицензию Creative Commons CC BY 4.0, а 22 апреля 2025 года вышел SRD 5.2 по правилам 2024 года.

Для генераторов SRD 5.2 оказался щедрее старого. В нём есть три способа получить характеристики со стандартным набором по классам, таблица бюджета опыта для встреч, сто безделушек, цены магических предметов по редкости, ловушки с уровнями опасности и статблоки сотен чудовищ. Любой сайт может пользоваться этими числами, если указывает источник по формуле лицензии. Таблиц кладов и списков имён там по-прежнему нет, поэтому за ними генераторы идут к своим словарям.

ix · выбор

Генератор, книга или нейросеть: что выбрать мастеру

У каждого способа своя цена: бумажная таблица требует времени, онлайн-генератор — вкуса, нейросеть — присмотра за правилами.

Стол мастера при факелах: ширма с красным драконом, карта края с рекой, медный поднос с многогранными костями, лист героя с пером, кожаный кошель с монетами и колода карт 123456
  1. Ширма мастера. С 1979 года на ней печатают самые нужные таблицы. Если генератор не нужен на каждом броске, ему место здесь.
  2. Карта. Её даёт генератор карт; мастер отмечает одну главную комнату и одну тайную.
  3. Кости. d4, d6, d8, d10, d12, d20 и d100: любой генератор — это таблица и одна из них.
  4. Лист героя. Шесть чисел от 4d6, набора или покупки на 27 очков.
  5. Кошель добычи. Монеты, безделушка из d100 и магия по редкости.
  6. Колода. Карточки жителей, заклинаний или встреч, которые тянут вслепую.
Три способа получить заготовку
способсильная сторонаслабая сторонакогда брать
таблица в книгепроверена издателем, работает без интернета, бросок — часть ритуалалистать долго, таблицы кладов и имён закрытыза столом, когда бросок должен видеть каждый
онлайн-генераторсекунда на результат, тысячи сочетаний, карты и спискивыдаёт разрозненные куски, связь между ними придумывает мастерподготовка за час до игры
нейросетьсвязный текст, голоса жителей, ответ на неожиданный ходможет забыть правило или число, нужен присмотркогда нет мастера или он хочет играть сам

Чаще всего опытные мастера смешивают все три. Онлайн-генератором собирают заготовки заранее, таблицу на ширме держат для бросков, которые игроки должны видеть, а нейросеть просят пересказать заготовку голосом трактирщика. Важно одно правило: генератор не должен решать за игроков. Если выпавший результат ломает задуманное или обижает кого-то за столом, его можно перебросить, и это тоже часть мастерства.

Второй вопрос — законность. Числа и тексты из SRD 5.1 и 5.2 открыты по CC BY 4.0: ими можно пользоваться в своих генераторах и даже продавать игры, если указать источник фразой из самого SRD. Таблицы из закрытых книг — «Руководства мастера», «Руководства Занатара», описаний конкретных миров — перепечатывать без разрешения нельзя, поэтому честные генераторы либо ссылаются на них, либо придумывают свои. Открытые правила устроены как справочник по пятой редакции, а закрытые таблицы живут прежде всего в «Руководстве мастера». Заклинания, умения классов и черты, которые генератор кладёт на лист героя, — это силы.

Вдохновлены генераторами D&D?

Решайте сами, чем закончится вечер у костра

Кости уже катятся по столу, но чем кончится ночь у огня, решат не они, а вы. Создайте свой мир, полный приключений, и станьте в нём главным героем!

Почувствуйте то, что чувствует герой у развилки, — от первого лица!

  1. Задайте мирПарой фраз опишите таверну, город или подземелье, где начнётся история. Героя соберёт нейросеть или вы сами.
  2. Нейросеть ведёт сюжетМастер описывает каждую сцену, рисует к ней иллюстрации и отвечает на любой ваш ход.
  3. Играйте с друзьями или одниДрузья заходят по ссылке и за игру не платят. Свободные места займут герои-нейросети.
Над картой на игровом столе поднимается придуманный мир: парящие острова, маяк, дирижабль и дракон
  • Иллюстрации к сценам
  • Кубики и правила D&D, облегчённые
  • Друзья по ссылке без оплаты
  • Новичкам не нужна подготовка
x · вопросы

Частые вопросы о генераторах D&D

Что такое генератор D&D?

Это инструмент, который по броску костей или алгоритму выдаёт заготовку для игры: героя, имя, карту, таверну, жителя, встречу или добычу. Бумажный генератор — это случайная таблица, онлайн-генератор хранит таблицы внутри и бросает сам.

Как сгенерировать характеристики в D&D 5e?

Тремя способами из SRD 5.2: бросить 4d6 шесть раз и каждый раз сложить три лучшие кости, взять стандартный набор 15, 14, 13, 12, 10, 8 или купить значения на 27 очков. Затем числа раскладывают по шести характеристикам и считают модификаторы.

Что такое стандартный набор характеристик?

Это шесть готовых чисел: 15, 14, 13, 12, 10 и 8. Игрок сам решает, какое число куда поставить; SRD 5.2 предлагает раскладку для каждого из двенадцати классов.

Сколько очков даётся на покупку характеристик?

27 очков. Значение 8 бесплатно, 13 стоит 5 очков, 14 — 7, 15 — 9; выше 15 при покупке очков подняться нельзя.

Как рассчитать сложность встречи в D&D?

По правилам 2024 года бюджет опыта на одного героя берут из таблицы SRD 5.2 и умножают на число героев. Например, низкая сложность для четырёх героев 1-го уровня — 50 × 4 = 200 XP, на них можно поставить одного воина-багбира.

Чем расчёт встречи 2024 года отличается от 2014?

В 2024 году три ступени сложности и нет множителя за число чудовищ: их опыт просто складывается. В 2014 году ступеней было четыре, а сумму опыта умножали на коэффициент, который рос вместе с числом противников.

Где взять имя для персонажа D&D?

В генераторе имён: он подскажет имя для героя или NPC. В открытых правилах SRD списков имён нет, длинные таблицы имён есть в «Руководстве Занатара по всему» 2017 года.

Что такое безделушка в D&D?

Крошечная вещь с загадкой без игрового бонуса: светящийся под луной кристалл, ключ неизвестно от чего, дневник с вырванными страницами. В SRD 5.2 таблица безделушек на d100, по ней бросают при создании героя или для добычи.

Сколько стоит магический предмет?

По SRD 5.2: обычный — 100 зм, необычный — 400, редкий — 4 000, очень редкий — 40 000, легендарный — 200 000, артефакт бесценен. Расходуемые предметы, кроме свитков, стоят вдвое дешевле.

Какие кубики нужны для D&D?

Семь: d4, d6, d8, d10, d12, d20 и десятигранник для десятков, вместе с d10 он даёт d100. Для генерации характеристик нужны ещё четыре d6, чтобы бросать 4d6 разом.

Что значат записи 4d6 и d100?

4d6 — четыре шестигранные кости, результат — их сумма (для характеристик отбрасывают меньшую). d100 — число от 1 до 100, его получают двумя десятигранниками. Нотацию ввёл игрок Тед Джонстон в 1975 году.

Кто придумал генератор подземелий?

Гэри Гайгэкс: его таблицы случайного подземелья вышли весной 1975 года в первом номере журнала The Strategic Review, а в августе 1979 года с небольшими правками вошли в «Руководство мастера» AD&D. Позже идею переняли компьютерные «рогалики» вроде Rogue (1980).

Может ли нейросеть быть мастером в D&D?

Да, нейросеть может вести сюжет, говорить за жителей и отвечать на ходы игроков; первые такие игры появились в 2019 году. Правила и числа при этом стоит держать под рукой, потому что нейросеть может их перепутать.

Законно ли пользоваться генераторами D&D?

Да. Пользоваться любыми генераторами можно, а делать свои можно на основе SRD 5.1 и 5.2, которые открыты по CC BY 4.0 с обязательной ссылкой на источник. Перепечатывать таблицы из закрытых книг нельзя.

Как быстро придумать таверну для игры?

Нужны три вещи: вывеска с названием, хозяин с одной яркой чертой и странность в зале, с которой начнётся сюжет. Их можно бросить по трём таблицам d6 или взять из генератора таверн.

Есть ли генераторы D&D на русском?

Да, есть русскоязычные генераторы имён, персонажей, таверн и приключений, в том числе на нейросетях. Правила пятой редакции выходили по-русски в издательстве Hobby World с 2019 года, а открытый SRD существует только на английском.

рядом

Читать дальше

Вселенная Dungeons & Dragons Другие вселенные

источники

Источники

  1. System Reference Document 5.2. — Wizards of the Coast, 2025: Generate Your Scores, Ability Score Point Costs, Standard Array by Class, Trinkets, Combat Encounters (XP Budget per Character), Magic Item Rarities and Values. Включает материалы System Reference Document 5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd.
  2. System Reference Document 5.1. — Wizards of the Coast, 2016 (CC BY 4.0 с 2023): виды и увеличение характеристик, безумие, Колода многих вещей. Включает материалы System Reference Document 5.1 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd.
  3. Gygax G. Dungeon Masters Guide. — Lake Geneva: TSR, 1979. — 232 p.
  4. Xanathar's Guide to Everything. — Wizards of the Coast, 2017.
  5. Русские издания пятой редакции: Hobby World, 2019–2020 («Стартовый набор», «Книга игрока», «Руководство мастера подземелий»).
  6. Dungeon Master's Guide — English Wikipedia
  7. Dice notation — English Wikipedia
  8. Random encounter — English Wikipedia
  9. Procedural generation — English Wikipedia
  10. Xanathar's Guide to Everything — English Wikipedia
  11. AI Dungeon — English Wikipedia
  12. System Reference Document — English Wikipedia
  13. Dungeons & Dragons — Википедия (русские издания Hobby World)
  14. Gary Gygax — English Wikipedia; даты жизни — Викиданные Q1379.
  15. Dungeon Master's Assistant Volume I — English Wikipedia; год выпуска 1988 — Elisoftware, Tome of Treasures.
  16. Cardtography: The Basics — Kobold Press (генератор подземелий Гайгэкса в The Strategic Review № 1, весна 1975); The Strategic Review #1 — M.T. Black.
  17. 7 Random Generators for Dungeon Masters — Tribality, 2021
  18. 5e Random Generators Wiki — EN World
  19. One Page Dungeon — Gigazine, 2020
  20. Do the 2024 5e Dungeon Master's Guide XP Tables Work? — Blog of Holding; Encounter Balancing — пакет dndR (сравнение расчёта встреч 2014 и 2024).
  21. Генерация персонажей D&D — DTF; Генератор DnD-кампаний — Jenova.
  22. Фото: Gary Gygax Gen Con 2007, автор Alan De Smet, CC BY 3.0, Wikimedia Commons; изменено: кадрирование, тонирование.

Собрали Кость_на_ребре, d100_trinket, Трактирщик_Брандт и ещё 9 игроков StoryForgeПравка