Генератор персонажа
Помогает собрать героя прямо в браузере и унести один сохранённый лист. Ответ на первый вопрос новичка — с чего начать, если правила ещё не прочитаны.
для игрока
раздел · dungeons & dragons
Генератор D&D, он же днд генератор, — это инструмент, который по броску кубиков или по алгоритму выдаёт готовую заготовку для игры Dungeons & Dragons: героя с характеристиками, имя, карту подземелья, таверну с хозяином, встречу с чудовищами или добычу из сундука. Случайные таблицы живут в игре с первого издания 1974 года, а в открытых правилах SRD 5.2 по лицензии CC BY 4.0 лежат готовые цифры для трёх главных генераторов: характеристик, сложности встречи и безделушек.
Подготовка к игре распадается на четыре вопроса: кто идёт в поход, куда он идёт, с кем дерётся и что уносит домой. На каждый вопрос есть свой бросок.
Помогает собрать героя прямо в браузере и унести один сохранённый лист. Ответ на первый вопрос новичка — с чего начать, если правила ещё не прочитаны.
для игрокаИмя для героя или NPC. Самый востребованный генератор D&D: имя нужно каждому персонажу и каждому жителю, которого игроки решили расспросить.
для всехНабор чисел героя: покупка значений и модификатор, который сразу читается на листе.
для игрокаЛист героя как вход в конструктор, а не файл из книги, который нужно распечатать и заполнять карандашом.
для игрокаКарта, в которую партия может войти уже сегодня, а не картинка для стены.
для мастераВывеска, трактирщик и одна странность в зале. Таверна — точка, где начинается половина приключений, поэтому она должна запоминаться с первой фразы.
для мастераКарточка жителя, которую можно посадить за стол и тут же заговорить голосом этого человека.
для мастераКого поставить на дорогу партии. Свой подбор противников, а не перепечатка бестиария.
для мастераПороги опыта для партии. Формула взята из базовых правил ведущего, а не из SRD.
для мастераВход в свои существа без перепечатки чужой книги: бестиарий, который мастер собирает под свой мир.
для мастераСтрока добычи, которую можно сразу положить в мешок партии.
для мастераЗавязка на один вечер — своя, а не копия чужого готового ваншота.
для мастераЧто это за партия и как сесть за стол сегодня: с друзьями или с нейросетью, которая ведёт сюжет.
партияГенераторы в D&D делятся по тому, кто ими пользуется. Игроку нужны четыре вещи: имя, шесть чисел, лист, на котором эти числа живут, и общий образ героя. Мастеру нужно всё остальное: мир, жители, противники и награды. Отдельно стоит вечер целиком — завязка, которая связывает таверну, жителя и встречу в одну историю.
Хороший генератор не заменяет решение, а ускоряет его. Бросок даёт материал, мастер выбирает, что из этого оставить. За каждым инструментом стоит правило: откуда берутся числа характеристик, как считается опасность встречи, сколько стоит магический предмет. Если генератор под рукой не работает, эти правила позволяют сделать то же самое с листком бумаги и горстью костей.
Любой генератор — это таблица и бросок. В D&D семь костей, и у каждой своя работа за столом.

Случайная таблица устроена просто: слева диапазон чисел, справа результат. Мастер бросает кость, находит строку и читает, что выпало. Так работали таблицы бродячих чудовищ (wandering monsters) с первых лет игры: по словам английской Википедии, случайные встречи были частью D&D с её начала в 1970-х годах и до сих пор определяются броском по таблице, которую обычно составляют под местность, время суток или погоду. Компьютерный генератор делает то же самое, только хранит таблицы внутри и бросает за вас.
Кости записывают нотацией «XdY»: X — сколько костей бросить, Y — сколько у кости граней. 3d6 — три шестигранные кости, их сумма. 1d100, или d%, — два десятигранника, один из которых считает десятки. Такая запись появилась не сразу. В первом издании 1974 года единого способа не было: текст говорил то «бросьте две восьмигранные кости», то просто давал диапазон вроде «деревня из 30–300 орков», и было непонятно, бросать 3d10×10 или 30d10. Нотацию предложил игрок Тед Джонстон в статье «Кости как генераторы случайных чисел» в первом номере фэнзина Alarums & Excursions в 1975 году, а Гэри Гайгэкс закрепил её в первом издании Advanced Dungeons & Dragons (1977–1979).
| кость | граней | где работает в генераторах |
|---|---|---|
| d4 | 4 | урон кинжала, мелкие таблицы на четыре строки, число выживших разбойников |
| d6 | 6 | характеристики (4d6), таблицы на шесть строк, «вечер за три броска» |
| d8 | 8 | урон длинного меча, таблицы на восемь строк: направления, ветра, двери |
| d10 | 10 | длительность (1d10 минут безумия по SRD 5.1), половина броска d100 |
| d12 | 12 | месяцы года, часы суток, урон секиры |
| d20 | 20 | проверки, атаки и спасброски; генераторы на двадцать строк |
| d100 | 100 | безделушки SRD 5.2, длинные таблицы событий и безумия |
У таблицы важна не только длина, но и форма броска. Одна кость даёт плоское распределение: на d12 каждая строка выпадает с шансом один к двенадцати. Сумма нескольких костей даёт горб: на 2d6 семёрка выпадает в шесть раз чаще, чем двойка или двенадцать. Опытные составители таблиц пользуются этим: обычные встречи ставят в середину таблицы 2d6, а редкие и опасные — на края. Так дракон на дороге остаётся событием, а не будничной помехой.
Второй приём — вложенные таблицы. Первый бросок решает, кто встретился, второй — сколько их, третий — в каком настроении. Английская Википедия описывает именно такую схему для классических случайных встреч: результат дополняют таблицы, определяющие, дружелюбна встреча, нейтральна или враждебна. Из трёх коротких таблиц получается больше сочетаний, чем из одной длинной, и мастеру легче их помнить.
Сами кубики — наборы, материалы, поверья игроков о «проклятом» двадцатиграннике — живут своей жизнью, а то, как бросок d20 решает исход проверки, задают правила D&D.
Шесть чисел решают, кем герой будет в бою и в разговоре: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма.

Правила пятой редакции дают три способа получить характеристики (ability scores), и в открытом SRD 5.2 они описаны все. Стандартный набор (standard array): готовые числа 15, 14, 13, 12, 10 и 8, которые игрок раскладывает по своему вкусу. Случайная генерация: бросить четыре шестигранные кости, отбросить наименьшую и сложить три оставшиеся, повторить шесть раз. Покупка очков (point buy, в SRD 5.2 — Point Cost; у игроков — «закуп»): 27 очков, на которые покупаются значения от 8 до 15. Мастер может попросить всю партию пользоваться одним способом.
Бросок 4d6 — самый азартный путь и самый несправедливый: соседу может выпасть 17, а вам — 7. Набор и покупка дают всем героям равный старт, поэтому их любят в долгих кампаниях. Компромисс, который игроки часто выбирают сами, — бросать, но разрешить заменить весь результат стандартным набором, если сумма вышла слишком низкой. В официальных правилах такого варианта нет, это домашнее правило.
Три способа SRD 5.2. По умолчанию показан пример броска 4d6; модификатор считается по таблице SRD.
Сумма 71. Для сравнения: сумма стандартного набора — 72, а покупка на 27 очков даёт от 69 (три по 15 и три по 8) до 75.
| значение | цена | значение | цена |
|---|---|---|---|
| 8 | 0 | 12 | 4 |
| 9 | 1 | 13 | 5 |
| 10 | 2 | 14 | 7 |
| 11 | 3 | 15 | 9 |
| значение | мод. | значение | мод. |
|---|---|---|---|
| 3 | −4 | 12–13 | +1 |
| 4–5 | −3 | 14–15 | +2 |
| 6–7 | −2 | 16–17 | +3 |
| 8–9 | −1 | 18–19 | +4 |
| 10–11 | +0 | 20 | +5 |
Пример из SRD 5.2: значение 14 стоит 7 из 27 очков. Самое дорогое — 15 за 9 очков, выше при покупке очков подняться нельзя. Из этой арифметики вытекает классический выбор: два значения по 15 и остальное поровну или одно 15 и ровные 13–14 по остальным. Модификатор считается одинаково для всех: из значения вычитают 10, делят пополам и округляют вниз, поэтому 10 и 11 дают ноль, а 12 и 13 — плюс один.
Куда ставить высокие числа, SRD 5.2 подсказывает таблицей «Стандартный набор по классам». Она кладёт 15 в главную характеристику класса, а 8 — туда, где класс без неё обходится. Ту же таблицу можно использовать и после броска 4d6: самое большое выпавшее число идёт туда, где у класса стоит 15.
| класс | Сил | Лов | Тел | Инт | Мдр | Хар |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Варвар | 15 | 13 | 14 | 10 | 12 | 8 |
| Бард | 8 | 14 | 12 | 13 | 10 | 15 |
| Жрец | 14 | 8 | 13 | 10 | 15 | 12 |
| Друид | 8 | 12 | 14 | 13 | 15 | 10 |
| Воин | 15 | 14 | 13 | 8 | 10 | 12 |
| Монах | 12 | 15 | 13 | 10 | 14 | 8 |
| Паладин | 15 | 10 | 13 | 8 | 12 | 14 |
| Следопыт | 12 | 15 | 13 | 8 | 14 | 10 |
| Плут | 12 | 15 | 13 | 14 | 10 | 8 |
| Чародей | 10 | 13 | 14 | 8 | 12 | 15 |
| Колдун | 8 | 14 | 13 | 12 | 10 | 15 |
| Волшебник | 8 | 12 | 13 | 15 | 14 | 10 |
Включает материалы System Reference Document 5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd.
Прибавки к характеристикам давал народ героя: в SRD 5.1 у каждого вида есть строка «Увеличение характеристик», например дварф получает +2 к Телосложению. Поэтому дварф-воин и эльф-воин с одинаковым броском получали разные числа.
Стандартный набор и 27 очков описаны в «Книге игрока» 2014 года, но в SRD 5.1 главы о создании персонажа нет.
Прибавки переехали в предысторию. Предыстория называет три характеристики: одну можно поднять на 2 и другую на 1 или все три на 1. Ни одна прибавка не поднимает значение выше 20.
Все три способа генерации, таблица стоимости очков и стандартный набор по классам вошли в открытый SRD 5.2.
Отсюда главное отличие генератора персонажа по правилам 2024 года: вид героя больше не диктует числа, их диктуют класс и предыстория. Генератор, который в 2014 году предлагал «дварфа-воина, потому что дварфу полагается +2 к Телосложению», теперь может свободно сочетать любой народ с любым классом. Подробно об этих числах — на страницах «Характеристики» и «Модификаторы», а о выборе первого героя — в статье «Персонаж для новичка».
У каждого чудовища в статблоке есть цена в опыте. Сложить цены и не выйти за бюджет — вот и весь секрет честного боя.

SRD 5.2 строит встречу в три шага. Сначала мастер выбирает сложность: низкую, умеренную или высокую. Затем находит в таблице бюджет опыта на одного героя для уровня партии и умножает его на число героев. Наконец, «тратит» бюджет: добавляет чудовищ и вычитает их опыт, пока не потратит как можно больше, не выходя за предел. Небольшой остаток допустим.
Сложности SRD 5.2 описывает так. Низкая: у игроков будет пара страшных моментов, но герои победят без потерь, хотя кому-то может понадобиться лечение. Одно чудовище с опасностью, равной уровню партии из четырёх героев, обычно и есть низкая сложность. Умеренная: без лечения и других ресурсов бой может пойти плохо, слабые герои могут выйти из строя, есть небольшой шанс гибели. Высокая: бой может стать смертельным для одного или нескольких героев, выжить помогут умная тактика, быстрая голова и немного удачи.
Таблица «XP Budget per Character» из SRD 5.2. Пример по умолчанию: четверо героев 1-го уровня, низкая сложность. Названия чудовищ 2024 года — в переводе игроков.
Бюджет: 200 XP (50 × 4). Подойдёт один воин-багбир (200), две гигантские осы (по 100) или шесть гигантских крыс (по 25, всего 150).
| уровень | низкая | умеренная | высокая | уровень | низкая | умеренная | высокая |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 50 | 75 | 100 | 11 | 1 900 | 2 900 | 4 100 |
| 2 | 100 | 150 | 200 | 12 | 2 200 | 3 700 | 4 700 |
| 3 | 150 | 225 | 400 | 13 | 2 600 | 4 200 | 5 400 |
| 4 | 250 | 375 | 500 | 14 | 2 900 | 4 900 | 6 200 |
| 5 | 500 | 750 | 1 100 | 15 | 3 300 | 5 400 | 7 800 |
| 6 | 600 | 1 000 | 1 400 | 16 | 3 800 | 6 100 | 9 800 |
| 7 | 750 | 1 300 | 1 700 | 17 | 4 500 | 7 200 | 11 700 |
| 8 | 1 000 | 1 700 | 2 100 | 18 | 5 000 | 8 700 | 14 200 |
| 9 | 1 300 | 2 000 | 2 600 | 19 | 5 500 | 10 700 | 17 200 |
| 10 | 1 600 | 2 300 | 3 100 | 20 | 6 400 | 13 200 | 22 000 |
Включает материалы System Reference Document 5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd.
В SRD 5.2 приведены три примера (названия чудовищ 2024 года здесь в переводе игроков, оригинал — в скобках). Низкая сложность для четырёх героев 1-го уровня — 200 XP: это один воин-багбир (Bugbear Warrior, 200 XP), две гигантские осы по 100 XP или шесть гигантских крыс по 25 XP (всего 150, остаток допустим). Умеренная для пяти героев 3-го уровня — 1 125 XP: два друида по 450 XP и девять стирджей по 25 XP или умертвие (Wight, 700 XP), скелет боевого коня (100 XP) и шесть скелетов по 50 XP. Высокая для шести героев 15-го уровня — 46 800 XP: два взрослых красных дракона по 18 000 XP и два огненных великана по 5 000 XP.
Самое ценное в главе SRD 5.2 о боевых встречах — предупреждения, которые генераторы встреч часто не показывают. Если чудовищ больше двух на героя, удачная серия бросков противника может нанести урона больше, чем вы ждали, поэтому в толпу стоит ставить слабых, быстро падающих врагов; особенно это важно на 1-м и 2-м уровнях. Если опасность чудовища выше уровня партии, одно его действие может уложить героя: огр с опасностью 2 способен убить волшебника 1-го уровня одним ударом. Больше двух-трёх разных статблоков в одной встрече тяжело вести. Чудовищ с опасностью 0 лучше заменять стаями. И бой можно поправить на ходу: враги бегут — встреча легче, подходит подмога — тяжелее.
Кроме цифр SRD 5.2 советует, что делает бой интересным: перепады высоты (ящики, уступы, балконы), противники в укреплённых позициях, смешанные группы разных чудовищ и поводы двигаться — люстры, бочки с порохом или маслом, катящиеся каменные ловушки. Хороший генератор встреч кладёт в результат не только список чудовищ, но и одну такую деталь местности. Небоевые встречи за столом и ловушки строятся по тем же принципам, а сами противники — от гоблина до дракона — собраны среди существ.
Четыре ступени сложности: лёгкая, средняя, сложная и смертельная. Опыт чудовищ складывали, а потом умножали на коэффициент за их число, поэтому каждый лишний гоблин дорожал. Пороги и множители печатались в «Руководстве мастера подземелий» (Dungeon Master's Guide) и в SRD 5.1 не вошли.
Три ступени: низкая, умеренная, высокая. Множителя нет: бюджет и есть цена, опыт чудовищ просто складывается. Разборы игроков отмечают, что новые ступени жёстче старых: прежняя «средняя» близка к новой «низкой», а прежняя «смертельная» — к новой «высокой».
Добыча бывает трёх видов: деньги, которые тратят, магия, которую носят, и безделушки, о которых спрашивают.

Безделушка (trinket) — крошечная вещь, «слегка тронутая тайной», как сказано в SRD 5.2. Игрок может бросить по таблице безделушек один раз при создании героя, а мастер — пользоваться ей, чтобы обставить комнату подземелья или наполнить карманы чудовища. Таблица рассчитана на d100: в ней ровно сто строк, от мумифицированной руки гоблина до урны с прахом героя. Безделушка не даёт бонусов, зато даёт вопрос, с которого начинается история: чья это рука, почему кольцо не тускнеет, на каком языке написан дневник.
Выборка из таблицы Trinkets SRD 5.2 в переводе игроков; номер — строка оригинальной таблицы.
Магические предметы генераторы лута раздают по редкости. SRD 5.2 называет шесть ступеней и даёт ориентир цены: если мастер разрешает покупать и продавать магию, по редкости удобно назначать цену. Обычные предметы, вроде зелья лечения, можно купить в городе; необычные и редкие встречаются, как правило, только в больших городах; самые редкие продают разве что в чудесных местах вроде города на другом плане бытия. Продавец может попросить вместо монет услугу — готовый крючок для приключения.
| редкость | цена | редкость | цена |
|---|---|---|---|
| обычный (Common) | 100 зм | очень редкий (Very Rare) | 40 000 зм |
| необычный (Uncommon) | 400 зм | легендарный (Legendary) | 200 000 зм |
| редкий (Rare) | 4 000 зм | артефакт (Artifact) | бесценен |
Включает материалы System Reference Document 5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd.
К таблице цен в SRD 5.2 два уточнения. Расходуемые предметы, кроме свитков заклинаний, стоят вдвое дешевле, а свиток стоит вдвое больше, чем обходится его написание. Если в магический предмет входит обычный, например доспех или оружие, цену обычного прибавляют: латы +1 — это редкий предмет за 4 000 зм плюс сами латы за 1 500 зм, всего 5 500 зм. Этого достаточно, чтобы собрать лавку чудес или посчитать, сколько партия выручит за найденный меч.
Чего в открытых правилах нет, так это таблиц случайных кладов: ни в SRD 5.1, ни в SRD 5.2 нет готовой раскладки «сколько монет и предметов лежит в логове чудовища такой-то опасности». Поэтому генераторы лута в сети либо опираются на закрытое «Руководство мастера», либо строят свои таблицы. Зато в открытом SRD 5.1 есть знаменитая Колода многих вещей — сама по себе генератор судьбы, где каждая карта меняет жизнь героя. Все сто безделушек, магические предметы по редкостям и деньги и монеты с их весом — среди предметов D&D.
Имя — первое, что игроки слышат о герое, и последнее, что они помнят о трактирщике. Его спрашивают чаще любого другого генератора.
Генератор имён D&D работает одним из двух способов. Первый — списки: составитель собирает сотни настоящих или выдуманных имён, разбитых по народам, а генератор вытаскивает одно случайное. Так устроены длинные таблицы имён в «Руководстве Занатара по всему» (Xanathar's Guide to Everything, 2017): английская Википедия цитирует рецензента, который смеялся, что они нужны, когда игроки настаивают на разговоре с каждым посетителем таверны. Второй способ — сборка из слогов: генератор учится на образцах и складывает новые имена из типичных кусков. Обзор Tribality пишет, что генератор имён сайта donjon строит «квазиисторические» имена по шаблонам, выведенным из настоящих.
Ни в SRD 5.1, ни в SRD 5.2 списков имён нет, поэтому каждый генератор имён держится на собственном словаре. Практический совет игроков StoryForge: хорошее имя для игры легко произнести вслух с первого раза, не путается с именами других героев партии и что-то сообщает о носителе. Короткие имена с твёрдыми согласными звучат по-горному и по-кузнечному, длинные с плавными «л» и «р» — по-эльфийски, рубленые с «г», «р» и «к» — как имя орка или гоблина. Это не правило игры, а ожидание, к которому слушателей приучило фэнтези, и им можно пользоваться, чтобы имя работало на образ.
Второй совет — фамилия, прозвище или титул, которые содержат крючок. «Марта Солёная» сразу вызывает вопрос о море, «Брандт из Пустого колодца» — о колодце, «Сорок Ключей» — о том, что эти ключи открывают. Генератор даёт звук, а прозвище добавляет историю. Для жителей, с которыми партия поговорит один раз, хватает имени и прозвища; для героев стоит записать ещё и как имя сокращают друзья.
Третий совет — держать под рукой список из пяти-шести запасных имён. Игроки неизбежно спросят, как зовут стражника, о котором мастер не думал, и пауза «э-э-э… Боб» ломает сцену сильнее, чем любое неудачное имя. Имя для героя или жителя подскажет генератор имён StoryForge, а то, как различаются сами народы, видно по расам D&D.
Партии не нужен весь мир. Ей нужны дверь, за которой интересно, человек, который знает больше, чем говорит, и место, где можно переночевать.

Генератор карт обычно рисует план: подземелье с комнатами и коридорами, пещеру, деревню или город с кварталами и стенами. Лучшие из них, по описаниям обзоров, дают не только чертёж, но и подписи комнат с чудовищами и добычей; бесплатный генератор One Page Dungeon художника watabou, по рассказу Gigazine 2020 года, создаёт карту, название, описание подземелья и пронумерованные комнаты. Мастеру остаётся решить, что в главной комнате, и придумать, почему всё это здесь. Чаще всего партия попадает в подземелья, пещеры и деревни, реже — в целый город, для которого нужна своя карта города; все они — среди мест D&D. Для боя на карте нужны токены или миниатюры.
Генератор таверн собирает три вещи: вывеску с названием, хозяина и одну странность в зале. Странность важнее всего, потому что с неё начинается сюжет: сломанная лестница наверх, гость, который каждую ночь заказывает две кружки, кот, который не пускает никого в погреб. Таверна стала стартовой точкой стольких приключений потому, что в ней законно собираются незнакомцы, а у трактирщика всегда есть слухи.
Генератор NPC обычно даёт карточку жителя: внешность, одна черта, которую легко сыграть голосом или жестом, желание и тайна. Черту можно играть сразу, желание даёт повод для сделки, а тайна — для следующей сессии. Карточка в четыре строки работает лучше страницы биографии: мастер не успеет её прочитать посреди разговора. Знаменитые злодеи и союзники — среди персонажей D&D.
Генератор приключений связывает всё в завязку: кто просит, что нужно сделать, что мешает и какой поворот ждёт посередине. Такая завязка держит один вечер. Готовые сюжеты на много вечеров — это уже готовые приключения и кампании.
Своя таблица игроков StoryForge: по d6 на место, жителя и завязку. 216 сочетаний.
Таверна «Сломанное колесо» у брода: все повозки в округе ломаются именно здесь.
Хозяйка-полуорк, которая раньше служила в королевской страже и до сих пор спит в кольчуге.
Ночью кто-то вынес из погреба все бочки, но оставил на полу мокрые следы, ведущие в стену.
В открытом SRD 5.1 есть и необычный генератор, о котором вспоминают реже: таблицы безумия. Кратковременное безумие держится 1d10 минут, долговременное — 1d10 × 10 часов, а бессрочное дарит герою новый недостаток до излечения; каждая таблица бросается на d100. Это готовый генератор последствий для ужаса и встреч с тем, что нельзя видеть. Правило целиком — в «Безумии». Похожие генераторы улик и подозреваемых выручают в расследованиях и загадках.
D&D выросла из настольных варгеймов, где решали кости, и с первого дня держала мир на случайных таблицах.

Многогранные кости в форме платоновых тел, как пишет английская Википедия, варгеймеры начали использовать в конце 1960-х и начале 1970-х, чтобы получать результаты, которые трудно выбросить обычным кубиком. D&D стала первой широко продаваемой игрой с такими костями. Вместе с ними в игру пришли таблицы бродячих чудовищ: пока партия бродит по подземелью или дикому краю, мастер время от времени бросает кость, и мир сам решает, кто выйдет из темноты.
Язык таблиц тогда ещё не устоялся. Первое издание 1974 года то прямо называло кости, то давало только диапазон: в описании дикого края могла встретиться «деревня из 30–300 орков», и каждый мастер сам решал, бросать три десятигранника и умножать на десять или тридцать десятигранников подряд. В 1975 году игрок Тед Джонстон в первом номере фэнзина Alarums & Excursions описал кости как генераторы случайных чисел и ввёл запись вида 3d6. Её подхватил Барри Голд в том же номере, затем весь фэндом, и через несколько лет она стала языком самой игры.


В августе 1979 года TSR выпустила «Руководство мастера» (Dungeon Masters Guide) для Advanced Dungeons & Dragons: книгу в 232 страницы в твёрдой обложке, которую написал Гэри Гайгэкс, один из создателей D&D, а редактировал Майк Карр. Английская Википедия называет её отличительной чертой случайный генератор подземелий: по таблицам можно было построить подземелье с коридорами, комнатами, сокровищами, чудовищами и другими встречами прямо по ходу игры, по мере того как игроки продвигались вперёд. В той же книге были таблицы случайных встреч с чудовищами и десятки других таблиц для боя и создания героев.
Сами таблицы случайного подземелья Гайгэкс напечатал раньше: весной 1975 года они вышли в первом номере журнала TSR The Strategic Review, и, по обзору Kobold Press, в «Руководство мастера» перешли лишь с небольшими правками. Так что 1979 год — это не рождение генератора, а момент, когда он стал частью основной книги ведущего.
Самые ходовые таблицы печатали на ширме мастера: вторая версия ширмы 1979 года, по цитате в Википедии, служила и укрытием для карт, и мгновенной справкой по самым частым таблицам. Так генератор впервые стал предметом на столе, а не главой в книге. Первое «Руководство мастера» переиздали премиальным изданием 17 июля 2012 года, и его генератор подземелий до сих пор разбирают любители старой школы.

Следующий шаг сделали программисты. Английская Википедия в статье о процедурной генерации прямо пишет, что она в играх выросла из настольных ролевых игр: AD&D давала мастеру способы строить подземелья и местность бросками костей. Игры-«рогалики», жанр, вдохновлённый D&D для одиночной игры, переняли тот же подход: Beneath Apple Manor (1978) и давшая имя жанру Rogue (1980) случайно строили комнаты, коридоры, чудовищ и сокровища.
Тот же подход вернулся к самим мастерам. По лицензии TSR компания Strategic Simulations выпустила программу Dungeon Masters Assistant. Её первый том, «Встречи» (Encounters), вышел в 1988 году и генерировал встречи по материалам Monster Manual и «Руководства мастера»: число чудовищ, их оружие, доспехи и заклинания. Следом вышел второй том, «Персонажи и сокровища». Журнал White Wolf в 1989 году поставил первому тому 2 из 5: программа делает ровно то, что обещает, но, по мнению рецензента, недостаточно удобно. Так официальные таблицы D&D переехали в компьютер: бросок, который раньше занимал минуту листания таблиц, стал нажатием клавиши.
Пятая редакция вышла в 2014 году, и «Руководство мастера подземелий» (Dungeon Master's Guide) стало последней из трёх основных книг. Рецензент, которого цитирует английская Википедия, писал о «милях таблиц сокровищ» рядом с таблицами случайных приключений. В 2017 году вышло «Руководство Занатара по всему» (Xanathar's Guide to Everything), где появился большой раздел таблиц для предыстории героя: братья и сёстры, детство и другие вехи. Рецензенты отметили, что это отвечает на старую шутку о том, что все герои D&D — сироты. Там же — случайные встречи, ловушки и длинные таблицы имён.
Книги пятой редакции вышли и по-русски. Согласно русской Википедии, в декабре 2018 года издательство Hobby World объявило о выпуске D&D на русском языке; в 2019 году вышли «Стартовый набор» и «Книга игрока» (Player's Handbook), в 2020 году — «Руководство мастера подземелий», а в 2021 году было анонсировано «Руководство Занатара по всему». В фанатских переводах на сайтах-справочниках встречаются и другие варианты названий.
Параллельно выросла сеть бесплатных генераторов, сделанных игроками: обзоры называют сайт donjon с генераторами имён, подземелий, магических лавок, городов и сокровищ, генератор встреч Goblinist, генераторы городов, домов и таверн Kassoon, процедурные карты watabou. Список на форуме EN World делит их на имена, встречи, NPC, подземелья, сокровища и всё остальное — по сути, на те же четыре вопроса мастера: кто идёт, куда, с кем дерётся и что уносит.

Таблица всегда отвечала на вопрос мастера. Нейросеть впервые стала отвечать на ход игрока. В марте 2019 года Ник Уолтон из лаборатории глубокого обучения Университета Бригама Янга на хакатоне сделал AI Dungeon — текстовое приключение на ранней версии нейросети GPT-2; первая версия открылась в мае 2019 года, вторая — в декабре. Игрок выбирает сеттинг, например фэнтези, затем класс героя и пишет, что он делает, говорит или видит, а нейросеть продолжает историю.
С тех пор генераторы D&D разделились на два типа. Классические бросают по таблице и выдают заготовку, которую мастер обдумывает сам. Нейросетевые описывают сцену, говорят за жителей и подстраиваются под решения партии. Русскоязычные статьи о нейросетях для D&D, например на DTF и на сайте сервиса Jenova, описывают их прежде всего как помощника: для имён, предысторий, жителей и подготовки сессии. Игра при этом остаётся игрой, пока кто-то держит в голове правила и честно бросает кости.
Генераторам нужны числа, а числа принадлежат издателю. Открытый справочник правил (System Reference Document) для пятой редакции вышел в январе 2016 года и обновился до версии 5.1 в мае того же года. В январе 2023 года Wizards of the Coast объявила, что весь SRD 5.1 переходит под лицензию Creative Commons CC BY 4.0, а 22 апреля 2025 года вышел SRD 5.2 по правилам 2024 года.
Для генераторов SRD 5.2 оказался щедрее старого. В нём есть три способа получить характеристики со стандартным набором по классам, таблица бюджета опыта для встреч, сто безделушек, цены магических предметов по редкости, ловушки с уровнями опасности и статблоки сотен чудовищ. Любой сайт может пользоваться этими числами, если указывает источник по формуле лицензии. Таблиц кладов и списков имён там по-прежнему нет, поэтому за ними генераторы идут к своим словарям.
У каждого способа своя цена: бумажная таблица требует времени, онлайн-генератор — вкуса, нейросеть — присмотра за правилами.
123456
| способ | сильная сторона | слабая сторона | когда брать |
|---|---|---|---|
| таблица в книге | проверена издателем, работает без интернета, бросок — часть ритуала | листать долго, таблицы кладов и имён закрыты | за столом, когда бросок должен видеть каждый |
| онлайн-генератор | секунда на результат, тысячи сочетаний, карты и списки | выдаёт разрозненные куски, связь между ними придумывает мастер | подготовка за час до игры |
| нейросеть | связный текст, голоса жителей, ответ на неожиданный ход | может забыть правило или число, нужен присмотр | когда нет мастера или он хочет играть сам |
Чаще всего опытные мастера смешивают все три. Онлайн-генератором собирают заготовки заранее, таблицу на ширме держат для бросков, которые игроки должны видеть, а нейросеть просят пересказать заготовку голосом трактирщика. Важно одно правило: генератор не должен решать за игроков. Если выпавший результат ломает задуманное или обижает кого-то за столом, его можно перебросить, и это тоже часть мастерства.
Второй вопрос — законность. Числа и тексты из SRD 5.1 и 5.2 открыты по CC BY 4.0: ими можно пользоваться в своих генераторах и даже продавать игры, если указать источник фразой из самого SRD. Таблицы из закрытых книг — «Руководства мастера», «Руководства Занатара», описаний конкретных миров — перепечатывать без разрешения нельзя, поэтому честные генераторы либо ссылаются на них, либо придумывают свои. Открытые правила устроены как справочник по пятой редакции, а закрытые таблицы живут прежде всего в «Руководстве мастера». Заклинания, умения классов и черты, которые генератор кладёт на лист героя, — это силы.
Вдохновлены генераторами D&D?
Кости уже катятся по столу, но чем кончится ночь у огня, решат не они, а вы. Создайте свой мир, полный приключений, и станьте в нём главным героем!
Почувствуйте то, что чувствует герой у развилки, — от первого лица!
Это инструмент, который по броску костей или алгоритму выдаёт заготовку для игры: героя, имя, карту, таверну, жителя, встречу или добычу. Бумажный генератор — это случайная таблица, онлайн-генератор хранит таблицы внутри и бросает сам.
Тремя способами из SRD 5.2: бросить 4d6 шесть раз и каждый раз сложить три лучшие кости, взять стандартный набор 15, 14, 13, 12, 10, 8 или купить значения на 27 очков. Затем числа раскладывают по шести характеристикам и считают модификаторы.
Это шесть готовых чисел: 15, 14, 13, 12, 10 и 8. Игрок сам решает, какое число куда поставить; SRD 5.2 предлагает раскладку для каждого из двенадцати классов.
27 очков. Значение 8 бесплатно, 13 стоит 5 очков, 14 — 7, 15 — 9; выше 15 при покупке очков подняться нельзя.
По правилам 2024 года бюджет опыта на одного героя берут из таблицы SRD 5.2 и умножают на число героев. Например, низкая сложность для четырёх героев 1-го уровня — 50 × 4 = 200 XP, на них можно поставить одного воина-багбира.
В 2024 году три ступени сложности и нет множителя за число чудовищ: их опыт просто складывается. В 2014 году ступеней было четыре, а сумму опыта умножали на коэффициент, который рос вместе с числом противников.
В генераторе имён: он подскажет имя для героя или NPC. В открытых правилах SRD списков имён нет, длинные таблицы имён есть в «Руководстве Занатара по всему» 2017 года.
Крошечная вещь с загадкой без игрового бонуса: светящийся под луной кристалл, ключ неизвестно от чего, дневник с вырванными страницами. В SRD 5.2 таблица безделушек на d100, по ней бросают при создании героя или для добычи.
По SRD 5.2: обычный — 100 зм, необычный — 400, редкий — 4 000, очень редкий — 40 000, легендарный — 200 000, артефакт бесценен. Расходуемые предметы, кроме свитков, стоят вдвое дешевле.
Семь: d4, d6, d8, d10, d12, d20 и десятигранник для десятков, вместе с d10 он даёт d100. Для генерации характеристик нужны ещё четыре d6, чтобы бросать 4d6 разом.
4d6 — четыре шестигранные кости, результат — их сумма (для характеристик отбрасывают меньшую). d100 — число от 1 до 100, его получают двумя десятигранниками. Нотацию ввёл игрок Тед Джонстон в 1975 году.
Гэри Гайгэкс: его таблицы случайного подземелья вышли весной 1975 года в первом номере журнала The Strategic Review, а в августе 1979 года с небольшими правками вошли в «Руководство мастера» AD&D. Позже идею переняли компьютерные «рогалики» вроде Rogue (1980).
Да, нейросеть может вести сюжет, говорить за жителей и отвечать на ходы игроков; первые такие игры появились в 2019 году. Правила и числа при этом стоит держать под рукой, потому что нейросеть может их перепутать.
Да. Пользоваться любыми генераторами можно, а делать свои можно на основе SRD 5.1 и 5.2, которые открыты по CC BY 4.0 с обязательной ссылкой на источник. Перепечатывать таблицы из закрытых книг нельзя.
Нужны три вещи: вывеска с названием, хозяин с одной яркой чертой и странность в зале, с которой начнётся сюжет. Их можно бросить по трём таблицам d6 или взять из генератора таверн.
Да, есть русскоязычные генераторы имён, персонажей, таверн и приключений, в том числе на нейросетях. Правила пятой редакции выходили по-русски в издательстве Hobby World с 2019 года, а открытый SRD существует только на английском.
вселенная, с которой всё началосьDungeons & DragonsПервая настольная ролевая игра, 1974 год, кухонные столы и кости в форме платоновых тел. Редакции, создатели, правила и миры.Открыть вселенную
правилаПравила D&DПочему двадцатигранник решает почти всё, что происходит за столом.
бестиарийСуществаОгр с опасностью 2 и почему он опасен для волшебника 1-го уровня.
магияСилыЗаклинания, умения классов и черты, которые генератор кладёт на лист.
местоТавернаТочка, где партия встречается, а заказчик сидит в дальнем углу.Собрали Кость_на_ребре, d100_trinket, Трактирщик_Брандт и ещё 9 игроков StoryForgeПравка