
Таверна
Самое привычное начало партии: незнакомцы за одним столом, слух у очага и хозяин, который знает всех. За кружкой у очага партия впервые узнаёт, кто здесь кому должен.

раздел · dungeons & dragons
Окружение в D&D — это и необязательное правило окружения (Flanking) из «Руководства мастера» 2014 года, которого нет в книгах 2024 года, и окружающая среда — местность, свет, погода и опасности, через которые идёт партия. Выгоду в схватке открытые правила дают иначе: действием «Помощь», сбитой с ног целью и «Тактикой стаи». Местность описывают открытые правила SRD: одиннадцать типов от Арктики до Подземья, темп похода, укрытия, падение и тонкий лёд. А сами места D&D — это таверна, где собирается партия, деревня у дороги, город, корабль, подземелье, пещера, Подземье и планы бытия вплоть до Бездны.
Игра названа по месту действия: Dungeons — подземелья. За полвека к подземельям добавились трактиры, деревни, портовые города, корабли, пещеры, огромный нижний мир и десятки других планов бытия.
Места в D&D делятся по тому, что они делают с партией. Поселение — это отдых, слухи, торговля и наниматель с заданием. Дорога и дикая местность — время, погода, поиск пищи и встречи в пути. Подземелье и пещера — замкнутое пространство, где каждая дверь и каждый поворот решают, кто первым увидит противника. Подземье — целый мир под поверхностью, где нет солнца. Другие планы — места, где меняются сами законы природы: в Астрале нет верха и низа, в Бездне сама земля враждебна живым. Отдельная полка — миры целиком, или сеттинги: готовые континенты издателя и авторские миры игроков.
Открытые правила D&D, System Reference Document (SRD), дают для мест не описания, а механику: сколько миль в день проходит отряд по болоту, на каком расстоянии в лесу замечают чужаков, сколько стоит ночь на постоялом дворе и с какой скоростью идёт парусник. Всё остальное мастер придумывает сам или берёт из книг приключений. Поэтому у каждого места в D&D две стороны: правило, которое к нему относится, и сцена, которую там можно провести сегодня.
Здесь партия собирается, отдыхает и получает задание. Цены на кров и еду, вместимость кораблей и правила дороги лежат в SRD.

Самое привычное начало партии: незнакомцы за одним столом, слух у очага и хозяин, который знает всех. За кружкой у очага партия впервые узнаёт, кто здесь кому должен.

Маленькое место у дороги: староста, постоялый двор, кузня и беда, которую видно с околицы. Первая задача низкоуровневой партии почти всегда начинается в такой деревне.

Квартал, стража, гильдии и одна зацепка на вечер. У каждого квартала свой хозяин, и стража не везде одинаково слепа.

Карта превращает город из декорации в место, по которому можно ходить: ворота, рынок, порт, храм, трущобы. Для боя её режут на клетки по 5 футов, для прогулки хватает районов.

Палуба и трюм как место вечера: вахта, течь и вопрос, кто держит штурвал. Корабль сам — место со своими хитами и Классом доспеха, и если он утонет, тонет и приключение.

Садовая беседка, с которой игрок однажды решил сражаться, потому что не знал слова gazebo. С тех пор «газебо» — шутка о том, как мастер и игроки видят одно место по-разному.
Темнота, тесные проходы и тёмное зрение как главное преимущество. Отсюда игра началась.

Рукотворный лабиринт под замком, храмом или горой: двери, ловушки, сокровищница. В подземелье время по SRD 5.1 считают минутами: минута на коридор, ещё минута на проверку двери, добрых десять — на обыск зала.

То же подземелье, но без строителя: узкие лазы, вода, неровный пол. Лазание без скорости лазания стоит лишний фут движения за каждый фут, а в труднопроходимой местности — два.

Сеть пещер, туннелей и подземных озёр под целыми континентами. Огромные грибы вместо леса, чёрные озёра вместо моря, и ни одного луча солнца.
Всё, что лежит за пределами обычного мира: от серебристого моря мысли до бездонных слоёв зла.

Планы бытия — другие измерения: Материальный план, где живут смертные, Эфирный и Астральный между мирами, четыре стихийных плана и шестнадцать Внешних, привязанных к мировоззрениям.

По SRD 5.1 — царство мысли и сна, «великое серебристое море», одинаковое сверху и снизу. Через него путешествуют к Внешним планам, например заклинанием проекции в астрал.

Нижний план хаоса и зла, родина демонов. В SRD 5.2 из «хаоса и зла Бездны» растёт проклятие демонической одержимости: спасбросок Харизмы Сл 15, иначе бесплотная тварь вселяется в героя.
В открытых правилах нет ни одного готового континента: правила работают в любом мире. Миры дают книги издателя, авторы и сами игроки.

Сеттинг — мир кампании: география, народы, боги и история. Википедия насчитывает у D&D больше двадцати пяти официальных и лицензионных сеттингов с 1980-х годов.
Главный материк мира «Забытые королевства» (Forgotten Realms), официального сеттинга издателя. В SRD его нет: это канон, а не правило игры.
Город «Забытых королевств», известный по одноимённой серии компьютерных игр. В открытые правила не входит.
Столица королевства Кормир в «Забытых королевствах». В SRD нет ни Кормира, ни его столицы.
Название, которое русскоязычные игроки ищут вместе с «днд». В открытых правилах SRD такого мира нет.

Терема, болота, леший в чаще и избушка на курьих ножках вместо замка и драконьей пещеры. Правила D&D ложатся на такой мир без переделки: меняются места, имена и чудища.
За столом «окружением» называют спор о позиции: стоит ли зажимать врага с двух сторон. Ответ зависит от того, какие книги лежат на столе и какие правила группа включила.

Правило окружения (в оригинале Flanking) — необязательное правило «Руководства мастера» (Dungeon Master's Guide) 2014 года для боя на карте. Оно касается того, как расположение союзников вокруг врага влияет на атаки. Рядом в той же книге лежит ещё одна опция о позиции — направление взгляда (Facing). Обе опции мастер включает по желанию; в базовых правилах и в открытых правилах SRD 5.1 и 5.2 их нет.
В книгах 2024 года окружения нет. Обновлённое «Руководство мастера» 2024 года эту опцию не перенесло — это отмечают и обзор Wargamer о снятых правилах, и разбор изменений 2024 года на Dungeon Mister. Направление взгляда тоже исчезло. Группа, которой нравится играть позицией, может оставить окружение как хоумрул, но по умолчанию сама расстановка вокруг врага ничего не даёт.
Почему многие мастера окружение не включали и до 2024 года? Первый довод — «конга-линия»: герои и чудовища начинают выстраиваться в цепочку, чтобы каждый стоял «как надо», и бой превращается в перестановку фишек. Второй — опция отбирает смысл у классовых умений и заклинаний, которые дают похожую выгоду за риск или ресурс. Третий — без карты, в «театре воображения», за позицией трудно следить. Сторонники отвечают, что умные противники тоже держат строй и прикрывают спины, а позиция на карте и должна решать. В редакции 3.5, правила которой открыты по лицензии OGL, похожее правило давало +2 к броску атаки, и некоторые группы переносят в пятую редакцию именно этот вариант.
Если правила окружения у стола нет, выгодную позицию дают открытые правила. Самое прямое — действие «Помощь» (Help). По SRD 5.1 герой отвлекает врага в пределах 5 футов от себя, и первая атака союзника по этому врагу до начала следующего хода помощника совершается с преимуществом. В SRD 5.2 то же действие называется «Помочь с атакой»: враг должен быть в пределах 5 футов от помогающего, преимущество получает следующая атака одного союзника, выгода сгорает в начале следующего хода помогающего. Это и есть честное «вдвоём на одного»: один отвлекает, второй бьёт.
Второй путь — состояние цели. По SRD атаки по существу, которое сбито с ног (Prone), совершаются с преимуществом, если атакующий в пределах 5 футов, и с помехой, если дальше. С преимуществом бьют и по опутанному, ослеплённому, парализованному, ошеломлённому, окаменевшему и бессознательному существу. Сбить врага с ног можно толчком: в 2014 году это особая атака с состязанием Силы (Атлетики) против Силы (Атлетики) или Ловкости (Акробатики) цели, в 2024 году — вариант безоружного удара, от которого цель спасается броском Силы или Ловкости со Сл 8 + модификатор Силы + бонус мастерства. Цель не может быть больше атакующего больше чем на один размер. Всего состояний в SRD пятнадцать, и почти каждое меняет расклад в схватке.
Третий путь — свойства существ. У волков, кобольдов, хобгоблинов и ещё нескольких существ SRD есть черта «Тактика стаи» (Pack Tactics): существо совершает атаку с преимуществом, если хотя бы один его союзник находится в пределах 5 футов от цели и не недееспособен. Это открытое правило о позиции, и с какой стороны стоит союзник, для него неважно. Наконец, атака того, кого цель не видит, — невидимого или спрятавшегося, — тоже идёт с преимуществом, а у варвара SRD есть умение «Безрассудная атака»: преимущество на свои атаки Силой ценой того, что по нему до следующего хода тоже бьют с преимуществом.
| Источник | Когда атака идёт с преимуществом | Что учесть |
|---|---|---|
| «Помощь» (Help) | первая атака союзника по врагу, которого помогающий отвлёк в пределах 5 футов от себя | помогающий тратит действие; выгода до начала его следующего хода |
| Сбит с ног (Prone) | атака по цели в пределах 5 футов | издалека по лежащему — с помехой; сам лежащий атакует с помехой |
| Опутан (Restrained) | любая атака по цели | опутанный и сам атакует с помехой |
| Ослеплён (Blinded) | любая атака по цели | ослеплённый атакует с помехой |
| Парализован, ошеломлён, без сознания, окаменел | любая атака по цели | цель почти беззащитна; это итог заклинаний и умений, а не позиции |
| Невидимый или незамеченный атакующий | атака по тому, кто атакующего не видит | и наоборот: по невидимой цели — с помехой |
| «Тактика стаи» (Pack Tactics) | союзник существа в пределах 5 футов от цели и не недееспособен | черта волков, кобольдов, хобгоблинов и других существ SRD |
| «Безрассудная атака» варвара | свои атаки оружием ближнего боя на Силе в этот ход | атаки по варвару до его следующего хода тоже с преимуществом |
Включает материалы System Reference Document 5.1 и 5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd.
Вплотную к путнику два волка. У каждого есть союзник в пределах 5 футов от цели, поэтому оба атакуют с преимуществом.
Клетки с волками подсвечены зелёным. «Тактика стаи» срабатывает, когда рядом с целью стоит хотя бы ещё один волк, и с какой стороны — неважно. Волк через клетку от путника не дотягивается до него и не помогает стае.
Волк в SRD 5.2: Средний зверь, КД 12, 11 хитов (2к8 + 2), скорость 40 футов, «Тактика стаи». Включает материалы System Reference Document 5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd.
Партия переходит реку вброд, вода по колено — это труднопроходимая местность. Из камышей с обеих сторон выходит стая волков, а за ними тот, кто их кормит. Волки бьют только парами: одинокий зверь кружит и ждёт второго. Герои могут встать спиной к спине, чтобы рядом с каждым помещался только один волк, отогнать зверей огнём, выбраться на камень посреди реки или сбить вожака с ног толчком, чтобы все добили его с преимуществом. Позиция решает бой, и для этого не нужно ни одного правила вне SRD. Это обычная засада, где местность работает на нападающих.
В правилах 2024 года у дикой местности появилась сводная таблица: насколько быстро по ней можно идти, на каком расстоянии в ней замечают встречных, как тяжело найти еду, не заблудиться и отыскать спрятанное.

Таблица «Местность для путешествий» (Travel Terrain) из раздела «Инструменты мастера» в SRD 5.2 — главный ответ на вопрос, как правила D&D описывают окружающую среду. В ней одиннадцать типов: Арктика, побережье, пустыня, лес, луга, холмы, горы, болото, Подземье, город и путешествие по воде. Для каждого указан максимальный темп (по горам и болоту быстрее медленного не пойдёшь), дистанция встречи — на каком расстоянии партия и встречные замечают друг друга, и три сложности (Сл): добыча пищи, ориентирование и поиск.
Дистанция встречи бросается костями и умножается на 10 футов. На равнине и в пустыне видно далеко: 6к6 × 10 футов, в среднем около 210 футов. В лесу и болоте 2к8 × 10, в городе и Подземье 2к6 × 10, то есть в среднем 70 футов: враг появляется из-за угла или из темноты почти вплотную. Это сразу меняет бой. На лугах лучник успевает выстрелить несколько раз, в Подземье все оказываются в ближнем бою на втором ходу.
Хорошая дорога поднимает максимальный темп на одну ступень: с медленного до нормального или с нормального до быстрого. Если у кого-то в группе скорость снижена вдвое или сильнее, весь отряд идёт медленно. Летающие и те, кого особое движение избавляет от труднопроходимой местности, могут идти быстро по любой местности. По Арктике быстрый темп возможен только со снаряжением вроде лыж, а скорость на воде зависит от судна.
Тропа петляет между стволами, впереди видно на пару десятков шагов, и любой шорох может быть и оленем, и засадой. Еды в лесу много, а заблудиться легко: ориентирование здесь одно из самых трудных.
| Местность | Макс. темп | Дистанция встречи | Сл пищи | Сл ориентир. | Сл поиска |
|---|---|---|---|---|---|
| Арктика (Arctic) | быстрый* | 6к6 × 10 футов | 20 | 10 | 10 |
| Побережье (Coastal) | нормальный | 2к10 × 10 футов | 10 | 5 | 15 |
| Пустыня (Desert) | нормальный | 6к6 × 10 футов | 20 | 10 | 10 |
| Лес (Forest) | нормальный | 2к8 × 10 футов | 10 | 15 | 15 |
| Луга (Grassland) | быстрый | 6к6 × 10 футов | 15 | 5 | 15 |
| Холмы (Hill) | нормальный | 2к10 × 10 футов | 15 | 10 | 15 |
| Горы (Mountain) | медленный | 4к10 × 10 футов | 20 | 15 | 20 |
| Болото (Swamp) | медленный | 2к8 × 10 футов | 10 | 15 | 20 |
| Подземье (Underdark) | нормальный | 2к6 × 10 футов | 20 | 10 | 20 |
| Город (Urban) | нормальный | 2к6 × 10 футов | 20 | 15 | 15 |
| На воде (Waterborne) | особый† | 6к6 × 10 футов | 15 | 10 | 15 |
* Чтобы держать быстрый темп в Арктике, нужно снаряжение вроде лыж. † На воде скорость задаёт судно. Включает материалы System Reference Document 5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd.
Труднопроходимая местность (Difficult Terrain) — это густой лес, глубокое болото, завалы руин, крутые склоны и лёд, а в бою ещё низкая мебель, щебень, подлесок, крутые лестницы, снег и мелкая топь. В обеих редакциях каждый фут движения по ней стоит лишний фут, то есть идёшь вдвое медленнее. Правила 2024 года добавили уточнение, которого не хватало: труднопроходимость не складывается. Щебень в сугробе всё равно стоит два фута, а не три. По SRD 5.1 медленнее идёт и весь поход: по труднопроходимой местности за минуту, час и день отряд проходит половину обычного расстояния.
Лазание, плавание и ползание стоят по лишнему футу за фут, а в труднопроходимой местности — по два лишних, если у существа нет скорости лазания или плавания. Скользкая стена или стена почти без зацепок требуют проверки Силы (Атлетики). В бурной воде мастер тоже может попросить Атлетику; в правилах 2024 года сложность названа прямо — Сл 15.
Прыжки зависят от Силы. Прыжок в длину с разбега хотя бы 10 футов — на число футов, равное значению Силы, с места — вдвое меньше. Прыжок в высоту — 3 фута плюс модификатор Силы, с места — вдвое меньше. Перепрыгнуть низкое препятствие (не выше четверти длины прыжка) мастер может попросить с проверкой Силы (Атлетики) Сл 10, а при приземлении на труднопроходимую местность нужна проверка Ловкости (Акробатики) Сл 10, иначе герой падает ничком. Через расщелину шириной в 15 футов герой с Силой 15 перепрыгнет только с разбега: прыжок с места даст ему всего 7,5 фута.
Расстояния в редакциях 2014 и 2024 года одинаковые, а вот цена спешки изменилась: раньше быстрый шаг притуплял пассивную Внимательность, теперь он мешает и замечать, и прятаться.
| Темп | За минуту | За час | За день | Эффект 2014 (SRD 5.1) | Эффект 2024 (SRD 5.2) |
|---|---|---|---|---|---|
| Быстрый | 400 футов | 4 мили | 30 миль | −5 к пассивной Мудрости (Внимательности) | помеха на проверки Мудрости (Внимательности и Выживания) и Ловкости (Скрытности) |
| Нормальный | 300 футов | 3 мили | 24 мили | нет | помеха на проверки Ловкости (Скрытности) |
| Медленный | 200 футов | 2 мили | 18 миль | можно двигаться скрытно | преимущество на проверки Мудрости (Внимательности и Выживания) |
Включает материалы System Reference Document 5.1 и 5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd.
Таблица рассчитана на 8 часов дороги в день. Форсированный марш одинаково устроен в обеих редакциях: за каждый час сверх восьми каждый путник совершает спасбросок Телосложения со Сл 10 плюс 1 за каждый лишний час, и при провале получает уровень истощения. На девятом часу это Сл 11, на двенадцатом уже Сл 14. Отряд, который решил «дойти до темноты», утром встаёт измотанным.
Верхом можно примерно час ехать галопом, покрывая вдвое больше, чем быстрым шагом. В правилах 2024 года после такого рывка скакунам нужен короткий или продолжительный отдых. Свежие лошади каждые 8–10 миль позволили бы ехать быстро весь день, но по SRD 5.1 такое возможно только в густонаселённых краях. Повозки и телеги идут обычным темпом, а судно движется со своей скоростью и, в зависимости от команды, может плыть все 24 часа в сутки.
Если отряд движется на высокой скорости долго — по воздуху на ковре-самолёте или под заклинанием, — правила 2024 года переводят скорость в мили: миль в час = скорость в футах, делённая на 10; миль в день нормальным темпом = миль в час × часы в пути; быстрый темп — умножить на 1⅓, медленный — на ⅔, округляя вниз. Ковёр со скоростью 80 футов даёт 8 миль в час и 64 мили за восьмичасовой день.
За столом темп — это выбор с ценой. Быстрый шаг сокращает дорогу на четверть, но засаду заметят позже. Медленный даёт время осмотреться, прочитать следы и найти тайник, но еды уходит больше, а враг уходит дальше. Походный порядок решает, кого первым заденет ловушка и кто окажется ближе к врагу, если бой начнётся на тропе: его стоит записать или выставить миниатюрами до выхода.
В подземелье факел решает больше, чем меч: от света зависит, кто кого заметит, по кому придётся бить вслепую и кто успеет спрятаться.
Правила различают три степени освещения. Яркий свет — обычный день, даже пасмурный, и круг света от факела, фонаря или костра. Тусклый свет, или тени, — граница между светом и темнотой, сумерки и рассвет, а ещё ночь под очень яркой полной луной. Тусклый свет делает местность слабо заслонённой: в ней проверки Мудрости (Внимательности), основанные на зрении, совершаются с помехой. Темнота — ночь под открытым небом (даже большинство лунных ночей), неосвещённое подземелье или магическая тьма. Она делает местность сильно заслонённой: кто пытается что-то в ней разглядеть, фактически ослеплён.
Заслоняет не только темнота. Клочковатый туман и редкая листва дают слабую заслонённость, густой туман и плотная листва — сильную. В правилах 2024 года к этому прямо добавлены осадки: всё в зоне сильного дождя или снегопада слабо заслонено, а проверки Мудрости (Внимательности) там идут с помехой. Сильный дождь гасит открытый огонь.
Тёмное зрение позволяет видеть в темноте в пределах дистанции как при тусклом свете, но без цвета, только в оттенках серого. В 2024 году оно стало чуть сильнее: тусклый свет в той же дистанции для его обладателя теперь как яркий. Слепое зрение позволяет воспринимать окружение без глаз — так «видят» слизи, летучие мыши и истинные драконы. Истинное зрение пробивает обычную и магическую тьму, показывает невидимое, разоблачает иллюзии и истинный облик оборотней, а заодно позволяет заглянуть на Эфирный план.
Атака по цели, которую не видишь, совершается с помехой, а если цели не оказалось там, куда целились, — промах. Поэтому в тёмном зале у героя с факелом и у гоблина в тени разные бои: гоблин видит освещённого противника, а тот бьёт наугад. Поэтому разведчик гасит факел до того, как свернуть за угол: в темноте его скрытность работает, а с огнём в руке он мишень.
Стены, деревья, существа и другие препятствия дают укрытие, но только от атаки или эффекта с противоположной стороны. Укрытие на половину — +2 к Классу доспеха и спасброскам Ловкости: цель на половину скрыта низкой стеной, крупной мебелью, узким стволом или другим существом, хоть врагом, хоть другом. Укрытие на три четверти — +5 к тем же значениям: опускная решётка, бойница, толстое дерево. Полное укрытие не позволяет выбрать цель атакой или заклинанием напрямую, хотя некоторые заклинания достают и за угол. Укрытия не складываются: работает самое сильное. Эти числа в 2014 и 2024 годах одинаковые.
Чудовища — не единственная угроза. Пропасть, ледяная вода, жара и пустая фляга убивают медленнее, но вернее, и в 2024 году большинство этих правил переписали через истощение.

В SRD 5.1 раздел «Окружающая среда» (The Environment) описывает падение, удушение, свет и зрение, еду и воду и взаимодействие с предметами. Погода, холод, жара и прочие природные напасти в 2014 году жили в «Руководстве мастера» и в SRD 5.1 не попали. SRD 5.2 собрал опасности в двух местах: в глоссарии правил — горение, обезвоживание, падение, недоедание и удушение, а в «Инструментах мастера» — эффекты окружающей среды: глубокая вода, сильный холод, сильная жара, ледяная вода, сильные осадки, высокогорье, скользкий лёд, сильный ветер и тонкий лёд.
| Опасность | 2014 (SRD 5.1) | 2024 (SRD 5.2) |
|---|---|---|
| Падение | 1к6 дробящего урона за каждые 10 футов, максимум 20к6; приземлившийся сбит с ног, если не избежал урона | то же; при падении в воду реакцией можно сделать проверку Силы (Атлетики) или Ловкости (Акробатики) Сл 15 и войти в воду головой или ногами — урон вдвое меньше |
| Удушение | задержать дыхание на 1 + модификатор Телосложения минут (минимум 30 секунд); потом столько раундов, сколько модификатор Телосложения (минимум 1), и 0 хитов | то же время задержки дыхания; затем в конце каждого своего хода существо получает уровень истощения; вдохнув, снимает все уровни, полученные от удушения |
| Еда | 1 фунт в день; без еды 3 + модификатор Телосложения дней (минимум 1), затем уровень истощения в конце каждого дня | по размеру: Крошечному ¼ фунта, Маленькому и Среднему 1, Большому 4, Огромному 16, Громадному 64; меньше половины нормы — спасбросок Телосложения Сл 10; без еды 5 дней — уровень истощения, дальше каждый день |
| Вода | 1 галлон в день, в жару 2; половина нормы — спасбросок Телосложения Сл 15 или уровень истощения, ещё меньше — истощение без броска | по размеру: Крошечному ¼ галлона, Маленькому и Среднему 1, Большому 4, Огромному 16, Громадному 64; меньше половины нормы — уровень истощения в конце дня |
| Горение | в SRD 5.1 нет общего правила | 1к4 урона огнём в начале каждого хода; действием потушить себя, упав ничком и катаясь по земле |
| Сильный холод | в SRD 5.1 нет («Руководство мастера») | 0 °F (−18 °C) и холоднее: спасбросок Телосложения Сл 10 в конце каждого часа или уровень истощения; сопротивление холоду — автоуспех |
| Сильная жара | в SRD 5.1 нет («Руководство мастера») | 100 °F (38 °C) и выше без питьевой воды: спасбросок Телосложения каждый час, Сл 5 и +1 за каждый следующий час; в средних и тяжёлых доспехах — с помехой |
| Ледяная вода | в SRD 5.1 нет | без вреда столько минут, сколько значение Телосложения; дальше каждую минуту спасбросок Телосложения Сл 10 или уровень истощения |
| Глубокая вода | в SRD 5.1 нет | глубже 100 футов: после каждого часа плавания без скорости плавания — спасбросок Телосложения Сл 10 или уровень истощения |
| Высокогорье | в SRD 5.1 нет | от 10 000 футов каждый час пути считается за два; привыкание — 30 дней, выше 20 000 футов привыкают только местные |
| Скользкий лёд | в SRD 5.1 нет | труднопроходимая местность; ступив впервые за ход или начав на нём ход — спасбросок Ловкости Сл 10, иначе ничком |
| Тонкий лёд | в SRD 5.1 нет | выдерживает 3к10 × 10 фунтов на квадрат 10 × 10 футов; при перегрузе ломается, все проваливаются в ледяную воду |
| Сильный ветер | в SRD 5.1 нет | помеха на дальнобойные атаки оружием, гасит огонь и разгоняет туман; летун в конце хода садится или падает; в пустыне поднимает песчаную бурю |
Включает материалы System Reference Document 5.1 и 5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd. Пересчёт в градусы Цельсия — наш.
Пример из SRD 5.1 хорошо показывает удушение в 2014 году: существо с Телосложением 14 (модификатор +2) задерживает дыхание на 3 минуты, а когда воздух кончился, у него 2 раунда, чтобы добраться до поверхности, прежде чем хиты упадут до нуля. В 2024 году смерть приходит иначе: каждый ход без воздуха добавляет уровень истощения, а на шестом уровне существо умирает. Правило стало мягче к тем, кто успел вынырнуть, и жёстче к тем, кто застрял надолго.
Истощение в редакциях тоже разное. В 2014 году это таблица из шести ступеней: помеха на проверки, вдвое меньшая скорость, помеха на атаки и спасброски, вдвое меньший максимум хитов, скорость 0 и смерть. В 2024 году каждый уровень просто вычитает 2 из всех бросков к20 и 5 футов из скорости, шестой уровень убивает, а продолжительный отдых снимает один уровень. Именно через истощение правила среды и бьют по партии: холод, жара, голод и форсированный марш стоят уровней, а не хитов.
В SRD 5.2 есть ещё одна опасность места — проклятие среды. Некоторые места настолько пропитаны злом, что каждый, кто задерживается там, рискует. Пример из правил — демоническая одержимость, которая растёт из хаоса Бездны и подстерегает тех, кто трогает демонические предметы или задерживается в осквернённых местах: спасбросок Харизмы Сл 15, а при провале бесплотная сущность может перехватить управление героем, когда тот выбросит 1 на к20. Такое правило превращает разрушенный храм из декорации в место, где опасно ночевать.
Классическая кампания идёт сверху вниз: город с трактиром, пещера за околицей, подземелье под руинами и, если спускаться дальше, целый мир без солнца.
Город и трактирповерхность
Пещераприродная полость
Подземельерукотворный лабиринт
Подземьенижний мир
Наверху партия живёт: спит под крышей, покупает снаряжение, лечится, слушает слухи и получает задание. Здесь работают правила общения, торговли и образа жизни из SRD: за неделю или месяц герой платит по уровню жизни — от нищего (бесплатно) до аристократического. Наверху же решаются вопросы, ради которых потом спускаются вниз: кто заплатит, кто солгал, кого спасать. Хорошая таверна — это перекрёсток всех трёх: у неё есть хозяин, постояльцы и подвал.
Природная пещера — первое «подземелье» многих кампаний: логово гоблинов за деревней, грот контрабандистов у моря, медвежья берлога. В ней нет дверей и ловушек, зато есть вода, узкие лазы, неровный пол и полная темнота. Отряд без тёмного зрения идёт с факелом и потому виден издалека, а тот, кто лезет в узкий лаз первым, остаётся без поддержки. Логово гоблинов в пещере — один из самых частых первых боёв.
Подземелье — рукотворный комплекс под землёй: склеп, темница замка, заброшенная гномья твердыня, храм забытого культа. Слово Dungeon стоит в названии игры с первого набора 1974 года. Его устройство задаёт ритм всей классической партии: исследовать комнату, решить, открывать ли дверь, отбиться, найти сокровище и не попасть в ловушку. По SRD 5.1 в подземелье время меряют минутами, в городе и дикой местности — часами, в долгом походе — днями, а в бою — раундами по 6 секунд.
Для подземелья важны клетки по 5 футов (так правила переводят скорость в клетки: скорость 30 футов — 6 клеток), двери, которые можно выбить проверкой Силы, и предметы обстановки: рычаг, опускная решётка, затопляемая комната. SRD 5.1 прямо приводит пример: потянуть рычаг, чтобы поднять решётку, затопить комнату или открыть потайную дверь, а если рычаг заржавел — силой его своротить.
Подземье (Underdark) — это уже не подземелье, а целый мир: сеть пещер, туннелей и подземных озёр, которая тянется под целыми континентами. Википедия возводит идею подземелья размером с планету к ранним модулям серий G и D, а подробное описание дала книга Dungeoneer's Survival Guide 1986 года. Света там нет, кроме пятен светящихся грибов, воздух спёртый, потолок может обвалиться, а заблудиться проще, чем в лесу. В SRD 5.2 Подземье стоит в одной таблице с лесом и горами: та же механика путешествия, но встречи из-за угла и тяжёлая добыча пищи.
Мир, где стоят таверна и подземелье, — лишь один слой мультивселенной. За ним лежат стихии, моря мысли и царства богов и демонов, и герои высоких уровней путешествуют туда так же, как низкоуровневые — в соседнюю деревню.
Схема упрощена по приложению «Планы существования» из SRD 5.1. Внешнее кольцо — шестнадцать Внешних планов: добрые наверху, злые внизу. Стихийные планы кольцом окружают Материальный, а Эфирный план касается его границей.
Планы бытия в SRD 5.1 описаны в отдельном приложении «Планы существования» (The Planes of Existence). Материальный план — место встречи философских и стихийных сил, где лежат все обычные миры кампаний: в правилах прямо перечислены пустынные планеты, выжженные магией, водные миры с россыпью островов, миры, где магия смешалась с техникой, и миры, застрявшие в каменном веке. Остальная мультивселенная описывается по отношению к нему.
Переходные планы — Эфирный и Астральный — служат дорогами между мирами. Эфирный — туманное измерение, похожее на океан: его «берег», Пограничный Эфир, накладывается на Материальный и Внутренние планы, так что у каждой точки нашего мира есть пара в Эфире. Астральный план — царство мысли и сна, по которому путешествуют бесплотными душами к планам божественного и демонического: серебристое море, одинаковое сверху и снизу, с прожилками белого и серого и огоньками, похожими на далёкие звёзды.
Внутренние планы — сырьё мироздания. Четыре стихийных плана — Воздух, Земля, Огонь и Вода — кольцом окружают Материальный в бурлящем Стихийном Хаосе. У ближнего края они похожи на обычный мир, дальше становятся чужими и враждебными, а на краю растворяются друг в друге. Внешние планы — направление, мысль и замысел: обители богов, царства мёртвых, родина ангелов и исчадий. По SRD 5.1 самые известные из них — шестнадцать планов, соответствующих восьми мировоззрениям (без нейтрального) и оттенкам между ними. Планы с долей добра называют Верхними, со злом — Нижними; к Нижним относятся Бездна демонов и Девять Преисподних дьяволов, к Верхним — например, Элизиум. Существо, чьё мировоззрение не совпадает с мировоззрением плана, чувствует там глубокий разлад. Демипланы — небольшие отдельные пространства со своими законами, созданные заклинанием, богом или возникшие сами.
Попасть на другой план можно двумя способами: заклинанием или порталом. «Уход в иной мир» (plane shift) и «врата» (gate) переносят прямо на нужный план, «эфирность» открывает Эфирный, а «проекция в астрал» отправляет душу через Астрал к Внешним планам. Порталы бывают дверью, прозрачным окном, туманным проходом, кругом стоячих камней, башней, кораблём и даже целым городом, который существует сразу на нескольких планах. Вихри соединяют стихийный план с похожим местом нашего мира: сердце вулкана ведёт на план Огня, глубины океана — на план Воды.
В SRD 5.2 этого приложения нет: в правилах 2024 года планы упоминаются в заклинаниях и описаниях существ, а сама космология осталась за пределами открытого текста. Схема «Великого колеса», где Внешние планы стоят кольцом вокруг внутренних, впервые появилась в журнале The Dragon в июле 1977 года, в четвёртой редакции (2008) её сменила «Ось мира», а пятая редакция в 2014 году вернула колесо, сохранив часть новинок, например Страну Фей и Царство Теней.
Открытые правила не рисуют города, но точно знают, сколько стоит ужин, ночлег и корабль, и этого хватает, чтобы поселение заработало как место.
В SRD 5.2 таблица «Еда, питьё и ночлег» даёт цены на один вечер. Кружка эля — 4 медные монеты (мм), буханка хлеба — 2 мм, клин сыра — 1 серебряная (см). Ночь на постоялом дворе стоит от 7 мм (убогий) и 1 см (бедный) до 5 см (скромный), 8 см (комфортный), 2 золотых (богатый) и 4 зм (аристократический). Еда тех же уровней — от 1 мм до 6 см, бутылка обычного вина — 2 см, хорошего — 10 зм. Эти цифры отвечают на вопрос, который задаёт каждый новичок: «сколько стоит переночевать в таверне?»
Для долгой жизни в городе есть расходы на образ жизни: в начале недели или месяца герой выбирает уровень — нищенский, убогий, бедный, скромный, комфортный, богатый или аристократический — и платит за него разом. Нищенский бесплатен: герой выживает на подаяниях и спит под открытым небом. Последствий у образа жизни нет, но мастер может учитывать, как к герою относятся и чем он рискует. Отдельный вопрос — найм: квалифицированные работники вроде наёмника, ремесленника или писаря стоят дороже простых разнорабочих.

Деревня в D&D — классический первый адрес партии: староста, кузнец, жрец маленького храма и беда, ради которой нужны герои. Город — место гильдий, стражи, храмов и интриг; в нём встречи происходят близко (2к6 × 10 футов), а заблудиться в незнакомом квартале не легче, чем в лесу (Сл ориентирования 15). Чтобы город стал пространством, а не словом, мастера рисуют карту города: районы, ворота, рынок, порт, храм и трущобы.
| Судно | Скорость | Команда | Пассажиры | Груз, т | КД | Хиты | Цена |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Летучий корабль (Airship) | 8 миль/ч | 10 | 20 | 1 | 13 | 300 | 40 000 зм |
| Галера (Galley) | 4 мили/ч | 80 | — | 150 | 15 | 500 | 30 000 зм |
| Килевая лодка (Keelboat) | 1 миля/ч | 1 | 6 | ½ | 15 | 100 | 3 000 зм |
| Драккар (Longship) | 3 мили/ч | 40 | 150 | 10 | 15 | 300 | 10 000 зм |
| Гребная лодка (Rowboat) | 1½ мили/ч | 1 | 3 | — | 11 | 50 | 50 зм |
| Парусник (Sailing Ship) | 2 мили/ч | 20 | 20 | 100 | 15 | 300 | 10 000 зм |
| Военный корабль (Warship) | 2½ мили/ч | 60 | 60 | 200 | 15 | 500 | 25 000 зм |
Включает материалы System Reference Document 5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd. В SRD 5.1 у кораблей были только цена и скорость.
Корабль по SRD 5.2 — не только транспорт, но и место с хитами и Классом доспеха. Против сильного ветра парусник идёт вдвое медленнее, в штиль не идёт под парусом вовсе и требует вёсел. Килевые и гребные лодки ходят по рекам и озёрам; вниз по течению к их скорости прибавляют скорость реки (обычно 3 мили в час), вверх против сильного течения их тянут с берега животные. Гребную лодку можно унести на руках: она весит 100 фунтов. Из этого сам собой получается вечер: шторм, течь, бунт и вопрос, кто встанет к штурвалу. Для долгого плавания есть пиратская кампания.
Последнее место в этой полке — газебо, садовая беседка, ставшая самой известной шуткой о местах в ролевых играх. По английской Википедии, историю об Эрике и ужасном газебо впервые напечатал любительский ролевой журнал Alarums and Excursions (№ 139, март 1987 года; Know Your Meme датирует рассказ 1986 годом): игрок, который не знает слова gazebo, пытается выяснить, опасна ли беседка, окликает её, готовит лук и в конце концов атакует, а мастер упрямо повторяет, что это просто беседка. В 2001 году карточная игра Munchkin сделала из неё монстра «Газебо» восьмого уровня. Мораль для стола простая: описывая место, мастер называет то, что персонаж видит, а не только слово.
Правила D&D не привязаны к одному миру: те же клетки по 5 футов и тот же спасбросок Телосложения работают на любом материке, официальном или придуманном вчера.
Сеттинг, или мир кампании, — это всё, что правила оставляют мастеру: карта, народы, боги, история, политика и тон. В английской Википедии статья о сеттингах D&D перечисляет больше двадцати пяти миров — от собственных миров издателя до лицензий по книгам, видеоиграм и картам Magic: The Gathering. Самый известный из них — «Забытые королевства» (Forgotten Realms) с главным материком Фаэрун, который выходит как сеттинг D&D с 1987 года. На нём стоят Невервинтер, известный по компьютерной игре Neverwinter Nights (2002), и Сюзейл, столица королевства Кормир.
Важно, где проходит граница. Открытые правила SRD 5.1 и 5.2 под лицензией CC BY 4.0 не содержат ни одного материка, города или бога издателя. Всё, что связано с этими мирами, — закрытый канон Wizards of the Coast. Механика же мест — темп, свет, укрытия, опасности — взята из открытых правил и одинаково работает в Фаэруне, в мире из чужого романа и в мире, придуманном за вечер.
Вместе с «днд» ищут и названия, которых в открытых правилах нет, например Атернию. А самый частый «свой мир по мотивам» — славянское фэнтези: вместо замка — терем, вместо драконьей пещеры — болото, вместо гоблинов — нечисть из сказок. Механика при этом не меняется: болото остаётся болотом из таблицы местности (медленный темп, Сл поиска 20), лес — лесом, а избушка на опушке — подземельем в одну комнату. Свой мир для долгой кампании обычно растёт из одного места — деревни или города, — а всё, что мастер добавляет к правилам сам, игроки называют хоумбрю.
Карта игры росла пятьдесят лет: сначала одно подземелье, потом мультивселенная, сеттинги, Подземье и, наконец, открытые правила о местности.
Dungeons & Dragons вышла в 1974 году у компании Tactical Studies Rules (TSR). В названии стоят два слова — подземелья и драконы, и первое из них описывает не чудовище, а место. Ранняя игра выросла из варгеймов, где важны были карта и позиция, и подземелье стало для неё идеальной доской: ограниченное пространство, комнаты-клетки, двери-выборы и сокровища в конце коридора. Отсюда и главный ритм D&D, который живёт до сих пор: исследуй, сражайся, забирай добычу и возвращайся в город.

По данным Википедии, космология планов впервые появилась в июльском номере журнала The Dragon 1977 года (том 1, № 8): уже там упомянуты шестнадцать Внешних планов. Её уточнили «Книга игрока» 1978 года и Deities & Demigods 1980-го, а в 1987 году вышла книга Manual of the Planes, которая свела всё в пять областей — Первичный материальный, Эфирный, Астральный, Внутренние и Внешние планы. Эта схема с поправками жива и в пятой редакции. Тот же 1987 год — год, когда «Забытые королевства» стали официальным сеттингом D&D.
Идея подземелья размером с континент, по данным Википедии, пришла из ранних модулей серий G и D, где партия спускалась всё глубже под землю. В 1986 году книга Dungeoneer's Survival Guide подробно описала Подземье как отдельную среду: пещеры, туннели, светящиеся грибы, обвалы, спёртый воздух и народы, которые никогда не видели солнца. С тех пор у D&D два главных «окружения» для похода: под землёй и под открытым небом.
Четвёртая редакция перестроила мультивселенную в «Ось мира» (World Axis): вместо шестнадцати Внешних планов — Астральное море с владениями богов и Стихийный Хаос внизу, а рядом с миром — два его отражения, Страна Фей (Feywild) и Царство Теней (Shadowfell). Новая схема была описана в Manual of the Planes 2008 года. Отражения мира прижились настолько, что пятая редакция их сохранила.
«Книга игрока» и «Руководство мастера» 2014 года вернули Великое колесо и дали мастерам опциональное правило окружения. Правила среды — свет, падение, удушение, еда и вода, темп путешествия — вошли в Систему справочных документов SRD 5.1, выпущенную в 2016 году по лицензии OGL. В январе 2023 года Wizards of the Coast перевела SRD 5.1 под свободную лицензию Creative Commons CC BY 4.0: с тех пор эти правила можно пересказывать и перепечатывать с указанием источника. В 2019 году Hobby World впервые официально выпустила D&D на русском — стартовый набор пятой редакции.
Обновлённые книги 2024 года убрали правило окружения и переписали опасности среды через истощение. 22 апреля 2025 года вышла SRD 5.2 — тоже под CC BY 4.0. В её разделе «Инструменты мастера» впервые в открытых правилах появилась таблица одиннадцати типов местности с темпом, дистанцией встречи и сложностями, а также эффекты среды от глубокой воды до тонкого льда. А приложения о планах, которое было в SRD 5.1, в новой версии уже нет.
Место запоминается не картой, а тем, что в нём можно сделать: спрятаться, упасть, обмануть, переплыть или зажать врага в угол.
Пять вопросов превращают название на карте в место для партии. Что здесь видно, слышно и чем пахнет? Три детали лучше десяти: дым из трубы, скрип вывески, запах мокрой шерсти. Какая это местность по правилам? Лес или болото, светло или темно, есть ли труднопроходимые участки и укрытия — от этого зависит каждый бой. Кто здесь живёт и чего хочет? Хозяин трактира, гоблины в пещере, смотритель маяка. Что здесь может пойти не так? Тонкий лёд, ветхий мост, затопляемая комната. Какой секрет у места? Подвал, о котором молчит хозяин; второй выход из пещеры; цена, которую берёт портал.
Для боя стоит заранее положить на карту то, что обе стороны могут использовать: колонны для укрытия на половину, бойницы на три четверти, лестницу на высоту, рычаг от решётки, склон, где проверка Ловкости решает, устоишь ли. Лучшие места дают выбор: идти по мосту быстро и рисковать, лезть вниз медленно и тратить время, или искать брод. Место и встреча готовятся вместе: таблица местности подскажет дистанцию, а карта и миниатюры покажут, кто за какой колонной стоит.
Звук — самая недооценённая часть окружения. Капель в пещере, гул трактира, скрип корабельных снастей и вой ветра на перевале задают настроение быстрее описания. Многие мастера ставят фоном эмбиент под место и держат громкость ниже голоса, чтобы звук не спорил с репликами игроков. Если звуков нет, их можно описывать: «за стеной что-то капает, и капель вдруг замолкает» — уже сцена.
Дорога раздваивается у покосившегося указателя. Левая стрелка смотрит на огни трактира внизу, у реки, правая — в горы, где в скале чернеет вход, похожий на раскрытый рот. Ветер несёт запах дыма и мокрой хвои. Под указателем свежие следы: кто-то тяжёлый прошёл в горы совсем недавно и тащил за собой что-то, оставляя ровную борозду.
Борозду оставил не пленник, а мешок с солью: хозяин трактира тайно платит огру из пещеры, чтобы тот не трогал дорогу, а соль — плата. Если партия убьёт огра, через три дня на дорогу выйдет то, чего огр боялся. Хозяин знает об этом и будет врать до последнего.
Слово «окружение» в русских запросах значит и правило Flanking, и окружающую среду, поэтому полезно знать, как звучат остальные термины в русских книгах и справочниках.
| Оригинал | Русское название | Что значит |
|---|---|---|
| Flanking | окружение (так говорят игроки; перевод Hobby World не сверен) | необязательное правило «Руководства мастера» 2014 года о позиции вокруг врага; в 2024 году его нет |
| Facing | направление взгляда (фанатский вариант, перевод Hobby World не сверен) | необязательное правило 2014 года о том, куда обращено существо; в 2024 году его нет |
| Difficult Terrain | труднопроходимая местность | каждый фут стоит два |
| Travel Pace | темп путешествия | быстрый, нормальный, медленный |
| Forced March | форсированный марш | дорога дольше 8 часов, спасброски от истощения |
| Lightly / Heavily Obscured | слабо / сильно заслонённая местность | помеха на Внимательность / фактическая слепота |
| Bright Light / Dim Light / Darkness | яркий свет / тусклый свет / темнота | три степени освещения |
| Darkvision / Blindsight / Truesight | тёмное зрение / слепое зрение / истинное зрение | особые чувства |
| Cover | укрытие (на половину, на три четверти, полное) | +2, +5 к КД и спасброскам Ловкости или нельзя выбрать целью |
| Help / Shove / Pack Tactics | «Помощь» / толчок / «Тактика стаи» | открытые способы получить преимущество в схватке |
| Suffocating | удушение | сколько можно не дышать и что потом |
| Exhaustion | истощение | шесть уровней, шестой смертелен |
| Underdark | Подземье | подземный мир под континентами |
| Material / Ethereal / Astral Plane | Материальный / Эфирный / Астральный план | мир смертных и два переходных плана |
| Abyss | Бездна | нижний план демонов |
| Campaign Setting | сеттинг, мир кампании | готовый мир для игры |
Официальные русские книги пятой редакции выпускает Hobby World: «Книга игрока» (Player's Handbook) и «Руководство мастера» (Dungeon Master's Guide). Термины среды — свет, заслонённость, зрение, укрытия, труднопроходимая местность, удушение — совпадают с тем, как их дают русские справочники игроков; для «окружения» и «направления взгляда» официальный перевод не сверен, это слова, которыми пользуются игроки. В английских книгах, а за ними и в SRD, расстояния даны в футах и милях: клетка поля — 5 футов (около 1,5 метра), миля — около 1,6 километра.
Вдохновлены местами D&D?
Нейросеть нарисует трактир, где вы сговорились, мост над тёмным провалом и лёд, треснувший под ногами. Создайте свой мир, полный приключений, и станьте в нём главным героем!
Почувствуйте дорогу, холод и темноту пещеры — от первого лица!
Чаще всего так называют необязательное правило окружения (Flanking) из «Руководства мастера» 2014 года — о том, как позиция союзников вокруг врага влияет на бой. Ещё «окружением» называют окружающую среду — местность, свет, погоду и опасности, по которым идёт партия.
Действием «Помощь», отвлекая врага в пределах 5 футов, чтобы союзник ударил с преимуществом; сбив цель с ног толчком и атакуя её вплотную; атакуя опутанную, ослеплённую или невидящую вас цель. У волков, кобольдов и хобгоблинов есть «Тактика стаи».
Нет, в «Руководство мастера» 2024 года правило окружения не вошло, как и правило направления взгляда. Группы, которым оно нравится, оставляют его как хоумрул.
Это черта существ из SRD — волков, кобольдов, хобгоблинов и других: существо атакует с преимуществом, если рядом с целью, в пределах 5 футов, стоит хотя бы один его союзник, который не недееспособен.
Нормальным темпом 24 мили за 8 часов, быстрым 30, медленным 18. По труднопроходимой местности — вдвое меньше, а каждый час сверх восьми требует спасброска Телосложения от истощения.
Это участки, где каждый фут движения стоит два: густой лес, болото, завалы, крутые склоны, лёд, снег, щебень и низкая мебель. По правилам 2024 года труднопроходимость не складывается.
В таблице SRD 5.2 их одиннадцать: Арктика, побережье, пустыня, лес, луга, холмы, горы, болото, Подземье, город и путешествие по воде. У каждого свой максимальный темп, дистанция встречи и сложности добычи пищи, ориентирования и поиска.
1к6 дробящего урона за каждые 10 футов падения, но не больше 20к6. После падения существо лежит ничком, если не избежало урона; в правилах 2024 года при падении в воду удачная проверка Сл 15 вдвое снижает урон.
1 + модификатор Телосложения минут, но не меньше 30 секунд. Дальше по правилам 2014 года у него столько раундов, сколько модификатор Телосложения, прежде чем хиты упадут до нуля, а по правилам 2024 года он получает уровень истощения в конце каждого хода.
Укрытие на половину даёт +2 к Классу доспеха и спасброскам Ловкости, на три четверти — +5, а полное укрытие не позволяет выбрать существо целью напрямую.
Поселения (таверна, деревня, город), дороги и дикая местность, корабли, подземелья и пещеры, Подземье, другие планы — от Астрального до Бездны — и целые миры-сеттинги. Открытые правила дают для них механику, а описания мастер придумывает или берёт из приключений.
Подземье (Underdark) — огромная сеть пещер, туннелей и подземных озёр под целыми континентами, мир без солнца. В правилах SRD 5.2 это отдельный тип местности, а подробно его впервые описала книга Dungeoneer's Survival Guide 1986 года.
Материальный план (мир смертных), переходные Эфирный и Астральный, четыре стихийных плана и шестнадцать Внешних, разделённых на Верхние и Нижние; к Нижним относятся Бездна и Девять Преисподних. Есть и демипланы — небольшие отдельные пространства.
Это шутка о садовой беседке, с которой игрок попытался сражаться, потому что не знал слова gazebo. История появилась в середине 1980-х, в печати — в журнале Alarums and Excursions в марте 1987 года.
Нет. SRD 5.1 и 5.2 не содержат ни одного мира издателя: Фаэрун, Невервинтер и Сюзейл — канон «Забытых королевств», а правила местности работают в любом мире.
Ответить на пять вопросов: что здесь видно и слышно, какая это местность по правилам, кто здесь живёт, что может пойти не так и какой у места секрет. Для боя стоит заранее положить на карту укрытия, высоту и одну опасность, которую могут использовать обе стороны.
По SRD 5.2 ночь на постоялом дворе стоит от 7 медных монет в убогом до 4 золотых в аристократическом, а в скромном — 5 серебряных. Кружка эля — 4 медные.
вся игра целикомDungeons & DragonsКубики, мастер и партия: как устроена игра, в которой подземелье стоит прямо в названии, и чем правила 2024 года отличаются от 2014-го.Открыть вселенную
отправная точкаТавернаГде партия встречается впервые и кто знает всех за стойкой.
нижний мирПодземьеГрибы выше деревьев и встречи на расстоянии вытянутой руки.
мультивселеннаяПланыШестнадцать Внешних планов и серебристое море между мирами.
мем за столомГазебоСамый грозный противник, который никогда не двигался.Собрали Клетка_в_пять_футов, trail_and_torch, Фонарь_у_двери и ещё 9 игроков StoryForgeПравка