Атлас мировот игроков StoryForge Другие вселенные Начать партию
Воин со щитом, плут в капюшоне, волшебник с посохом и жрица с фонарём стоят у деревянного указателя на перекрёстке; внизу город с освещённым трактиром, тёмный лес и болото, в горах чернеет вход в подземелье, у моря корабль, над вершинами фиолетовое сияние

раздел · dungeons & dragons

Места и окружение в D&D

Окружение в D&D — это и необязательное правило окружения (Flanking) из «Руководства мастера» 2014 года, которого нет в книгах 2024 года, и окружающая среда — местность, свет, погода и опасности, через которые идёт партия. Выгоду в схватке открытые правила дают иначе: действием «Помощь», сбитой с ног целью и «Тактикой стаи». Местность описывают открытые правила SRD: одиннадцать типов от Арктики до Подземья, темп похода, укрытия, падение и тонкий лёд. А сами места D&D — это таверна, где собирается партия, деревня у дороги, город, корабль, подземелье, пещера, Подземье и планы бытия вплоть до Бездны.

окружение
опция 2014в книгах 2024 года её нет
типов местности
11таблица SRD 5.2, 2025
за день пути
24 милинормальный темп, 8 часов
падение
1к6за каждые 10 футов, максимум 20к6
i · каталог

Места D&D: каталог локаций от таверны до Бездны

Игра названа по месту действия: Dungeons — подземелья. За полвека к подземельям добавились трактиры, деревни, портовые города, корабли, пещеры, огромный нижний мир и десятки других планов бытия.

Места в D&D делятся по тому, что они делают с партией. Поселение — это отдых, слухи, торговля и наниматель с заданием. Дорога и дикая местность — время, погода, поиск пищи и встречи в пути. Подземелье и пещера — замкнутое пространство, где каждая дверь и каждый поворот решают, кто первым увидит противника. Подземье — целый мир под поверхностью, где нет солнца. Другие планы — места, где меняются сами законы природы: в Астрале нет верха и низа, в Бездне сама земля враждебна живым. Отдельная полка — миры целиком, или сеттинги: готовые континенты издателя и авторские миры игроков.

Открытые правила D&D, System Reference Document (SRD), дают для мест не описания, а механику: сколько миль в день проходит отряд по болоту, на каком расстоянии в лесу замечают чужаков, сколько стоит ночь на постоялом дворе и с какой скоростью идёт парусник. Всё остальное мастер придумывает сам или берёт из книг приключений. Поэтому у каждого места в D&D две стороны: правило, которое к нему относится, и сцена, которую там можно провести сегодня.

Поселения и дороги

Здесь партия собирается, отдыхает и получает задание. Цены на кров и еду, вместимость кораблей и правила дороги лежат в SRD.

Тесный зал трактира при свечах: дварф, эльфийка, воин в латах и хозяин за стойкой склонились над картой на столе
отправная точка

Таверна

Самое привычное начало партии: незнакомцы за одним столом, слух у очага и хозяин, который знает всех. За кружкой у очага партия впервые узнаёт, кто здесь кому должен.

Деревня под соломенными крышами на закате у края тёмного леса: колодец, частокол, постоялый двор с фонарём, жители смотрят на столб дыма над деревьями
мост · у дороги

Деревня

Маленькое место у дороги: староста, постоялый двор, кузня и беда, которую видно с околицы. Первая задача низкоуровневой партии почти всегда начинается в такой деревне.

Вечерняя улица фэнтезийного города от ворот: стражники с алебардами, рынок под навесами, мокрая брусчатка, вдали шпиль собора и башня мага
городская местность

Город

Квартал, стража, гильдии и одна зацепка на вечер. У каждого квартала свой хозяин, и стража не везде одинаково слепа.

Нарисованная от руки карта города на пергаменте при свече: стены, река с мостами, замок на холме, гавань с корабликами, рядом кубики и перо
инструмент мастера

Карта города фэнтези

Карта превращает город из декорации в место, по которому можно ходить: ворота, рынок, порт, храм, трущобы. Для боя её режут на клетки по 5 футов, для прогулки хватает районов.

Палуба трёхмачтового парусника в ночной шторм: капитан у штурвала, матросы тянут канаты, искатели приключений держатся за борт, вдали молния
мост · на воде

Корабль

Палуба и трюм как место вечера: вахта, течь и вопрос, кто держит штурвал. Корабль сам — место со своими хитами и Классом доспеха, и если он утонет, тонет и приключение.

Воин в доспехах с поднятым щитом и обнажённым мечом застыл в боевой стойке у подножия холма, на вершине которого стоит белая садовая беседка с куполом
мем за столом

Газебо

Садовая беседка, с которой игрок однажды решил сражаться, потому что не знал слова gazebo. С тех пор «газебо» — шутка о том, как мастер и игроки видят одно место по-разному.

Под землёй

Темнота, тесные проходы и тёмное зрение как главное преимущество. Отсюда игра началась.

Каменный коридор подземелья с резными колоннами: воин с факелом, волшебник с фонарём и плутовка, присевшая проверить плиту пола
начало игры

Подземелье

Рукотворный лабиринт под замком, храмом или горой: двери, ловушки, сокровищница. В подземелье время по SRD 5.1 считают минутами: минута на коридор, ещё минута на проверку двери, добрых десять — на обыск зала.

Известняковая пещера со сталактитами и подземным озером, в котором отражается факел; дварф с факелом и следопыт с луком осторожно ступают по мокрым камням, у воды старые кости
природное подземелье

Пещера

То же подземелье, но без строителя: узкие лазы, вода, неровный пол. Лазание без скорости лазания стоит лишний фут движения за каждый фут, а в труднопроходимой местности — два.

Огромная подземная полость со светящимися синими и фиолетовыми грибами выше деревьев, чёрное озеро и узкий каменный мост, по которому идут трое с одним фонарём
нижний мир

Подземье

Сеть пещер, туннелей и подземных озёр под целыми континентами. Огромные грибы вместо леса, чёрные озёра вместо моря, и ни одного луча солнца.

Другие планы

Всё, что лежит за пределами обычного мира: от серебристого моря мысли до бездонных слоёв зла.

Космический вид: зелёный остров мира в серебристом море, вокруг светящееся кольцо разных царств — огненные пропасти, золотые горы, стихии; на скале у вихря портала стоит путник с посохом
мультивселенная

Планы

Планы бытия — другие измерения: Материальный план, где живут смертные, Эфирный и Астральный между мирами, четыре стихийных плана и шестнадцать Внешних, привязанных к мировоззрениям.

Обломок скалы с руинами замка парит в серебристо-фиолетовом вихре, вокруг плывут другие осколки суши
переходный план

Астральный план

По SRD 5.1 — царство мысли и сна, «великое серебристое море», одинаковое сверху и снизу. Через него путешествуют к Внешним планам, например заклинанием проекции в астрал.

Отряд с мечом и сияющим жезлом против рогатого исчадия в огне и крылатых бесов над лавовой расщелиной
нижний план

Бездна

Нижний план хаоса и зла, родина демонов. В SRD 5.2 из «хаоса и зла Бездны» растёт проклятие демонической одержимости: спасбросок Харизмы Сл 15, иначе бесплотная тварь вселяется в героя.

Миры и сеттинги

В открытых правилах нет ни одного готового континента: правила работают в любом мире. Миры дают книги издателя, авторы и сами игроки.

Карта выдуманного материка на пергаменте: горы, леса, реки, башня с огнём и красный дракон над морем
миры целиком

Сеттинги

Сеттинг — мир кампании: география, народы, боги и история. Википедия насчитывает у D&D больше двадцати пяти официальных и лицензионных сеттингов с 1980-х годов.

материк издателя

Фаэрун

Главный материк мира «Забытые королевства» (Forgotten Realms), официального сеттинга издателя. В SRD его нет: это канон, а не правило игры.

город издателя

Невервинтер

Город «Забытых королевств», известный по одноимённой серии компьютерных игр. В открытые правила не входит.

город издателя

Сюзейл

Столица королевства Кормир в «Забытых королевствах». В SRD нет ни Кормира, ни его столицы.

запрос игроков

Атерния

Название, которое русскоязычные игроки ищут вместе с «днд». В открытых правилах SRD такого мира нет.

Резной деревянный терем с луковичной главой в берёзовой роще у туманной реки, среди елей избушка на курьих ножках, по тропе идёт путник с топором и фонарём
свой мир по мотивам

Славянское фэнтези

Терема, болота, леший в чаще и избушка на курьих ножках вместо замка и драконьей пещеры. Правила D&D ложатся на такой мир без переделки: меняются места, имена и чудища.

ii · окружение

Правило окружения в D&D: опция 2014 года, которой нет в 2024

За столом «окружением» называют спор о позиции: стоит ли зажимать врага с двух сторон. Ответ зависит от того, какие книги лежат на столе и какие правила группа включила.

Зал подземелья с плитами пола, похожими на клетки: огр с дубиной в центре, воин с мечом атакует с одной стороны, полурослик-плут с кинжалами — с противоположной, волшебник колдует издалека
Огр между воином и плутом: выгодна ли такая позиция, решают правила, которые выбрала группа

Правило окружения (в оригинале Flanking) — необязательное правило «Руководства мастера» (Dungeon Master's Guide) 2014 года для боя на карте. Оно касается того, как расположение союзников вокруг врага влияет на атаки. Рядом в той же книге лежит ещё одна опция о позиции — направление взгляда (Facing). Обе опции мастер включает по желанию; в базовых правилах и в открытых правилах SRD 5.1 и 5.2 их нет.

В книгах 2024 года окружения нет. Обновлённое «Руководство мастера» 2024 года эту опцию не перенесло — это отмечают и обзор Wargamer о снятых правилах, и разбор изменений 2024 года на Dungeon Mister. Направление взгляда тоже исчезло. Группа, которой нравится играть позицией, может оставить окружение как хоумрул, но по умолчанию сама расстановка вокруг врага ничего не даёт.

Почему многие мастера окружение не включали и до 2024 года? Первый довод — «конга-линия»: герои и чудовища начинают выстраиваться в цепочку, чтобы каждый стоял «как надо», и бой превращается в перестановку фишек. Второй — опция отбирает смысл у классовых умений и заклинаний, которые дают похожую выгоду за риск или ресурс. Третий — без карты, в «театре воображения», за позицией трудно следить. Сторонники отвечают, что умные противники тоже держат строй и прикрывают спины, а позиция на карте и должна решать. В редакции 3.5, правила которой открыты по лицензии OGL, похожее правило давало +2 к броску атаки, и некоторые группы переносят в пятую редакцию именно этот вариант.

Как получить преимущество в схватке по SRD

Если правила окружения у стола нет, выгодную позицию дают открытые правила. Самое прямое — действие «Помощь» (Help). По SRD 5.1 герой отвлекает врага в пределах 5 футов от себя, и первая атака союзника по этому врагу до начала следующего хода помощника совершается с преимуществом. В SRD 5.2 то же действие называется «Помочь с атакой»: враг должен быть в пределах 5 футов от помогающего, преимущество получает следующая атака одного союзника, выгода сгорает в начале следующего хода помогающего. Это и есть честное «вдвоём на одного»: один отвлекает, второй бьёт.

Второй путь — состояние цели. По SRD атаки по существу, которое сбито с ног (Prone), совершаются с преимуществом, если атакующий в пределах 5 футов, и с помехой, если дальше. С преимуществом бьют и по опутанному, ослеплённому, парализованному, ошеломлённому, окаменевшему и бессознательному существу. Сбить врага с ног можно толчком: в 2014 году это особая атака с состязанием Силы (Атлетики) против Силы (Атлетики) или Ловкости (Акробатики) цели, в 2024 году — вариант безоружного удара, от которого цель спасается броском Силы или Ловкости со Сл 8 + модификатор Силы + бонус мастерства. Цель не может быть больше атакующего больше чем на один размер. Всего состояний в SRD пятнадцать, и почти каждое меняет расклад в схватке.

Третий путь — свойства существ. У волков, кобольдов, хобгоблинов и ещё нескольких существ SRD есть черта «Тактика стаи» (Pack Tactics): существо совершает атаку с преимуществом, если хотя бы один его союзник находится в пределах 5 футов от цели и не недееспособен. Это открытое правило о позиции, и с какой стороны стоит союзник, для него неважно. Наконец, атака того, кого цель не видит, — невидимого или спрятавшегося, — тоже идёт с преимуществом, а у варвара SRD есть умение «Безрассудная атака»: преимущество на свои атаки Силой ценой того, что по нему до следующего хода тоже бьют с преимуществом.

Откуда берётся преимущество в схватке по SRD 5.1 и 5.2
ИсточникКогда атака идёт с преимуществомЧто учесть
«Помощь» (Help)первая атака союзника по врагу, которого помогающий отвлёк в пределах 5 футов от себяпомогающий тратит действие; выгода до начала его следующего хода
Сбит с ног (Prone)атака по цели в пределах 5 футовиздалека по лежащему — с помехой; сам лежащий атакует с помехой
Опутан (Restrained)любая атака по целиопутанный и сам атакует с помехой
Ослеплён (Blinded)любая атака по целиослеплённый атакует с помехой
Парализован, ошеломлён, без сознания, окаменеллюбая атака по целицель почти беззащитна; это итог заклинаний и умений, а не позиции
Невидимый или незамеченный атакующийатака по тому, кто атакующего не видити наоборот: по невидимой цели — с помехой
«Тактика стаи» (Pack Tactics)союзник существа в пределах 5 футов от цели и не недееспособенчерта волков, кобольдов, хобгоблинов и других существ SRD
«Безрассудная атака» варварасвои атаки оружием ближнего боя на Силе в этот ходатаки по варвару до его следующего хода тоже с преимуществом

Включает материалы System Reference Document 5.1 и 5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd.

путник
тактика стаи · srd 5.1 и 5.2 · одна клетка — 5 футов

Стая кусает с преимуществом

Вплотную к путнику два волка. У каждого есть союзник в пределах 5 футов от цели, поэтому оба атакуют с преимуществом.

Клетки с волками подсвечены зелёным. «Тактика стаи» срабатывает, когда рядом с целью стоит хотя бы ещё один волк, и с какой стороны — неважно. Волк через клетку от путника не дотягивается до него и не помогает стае.

Волк в SRD 5.2: Средний зверь, КД 12, 11 хитов (2к8 + 2), скорость 40 футов, «Тактика стаи». Включает материалы System Reference Document 5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd.

Сцена на вечер: засада у брода

Партия переходит реку вброд, вода по колено — это труднопроходимая местность. Из камышей с обеих сторон выходит стая волков, а за ними тот, кто их кормит. Волки бьют только парами: одинокий зверь кружит и ждёт второго. Герои могут встать спиной к спине, чтобы рядом с каждым помещался только один волк, отогнать зверей огнём, выбраться на камень посреди реки или сбить вожака с ног толчком, чтобы все добили его с преимуществом. Позиция решает бой, и для этого не нужно ни одного правила вне SRD. Это обычная засада, где местность работает на нападающих.

iii · местность

Местность в D&D: 11 типов окружения по SRD 5.2

В правилах 2024 года у дикой местности появилась сводная таблица: насколько быстро по ней можно идти, на каком расстоянии в ней замечают встречных, как тяжело найти еду, не заблудиться и отыскать спрятанное.

Отряд с навьюченным мулом идёт по горной тропе; внизу луга и холмы, лесная долина, болото в тумане, морской берег и снежные вершины на закате
Один дневной переход может пройти через холмы, лес и болото, и каждый участок задаёт свой темп

Таблица «Местность для путешествий» (Travel Terrain) из раздела «Инструменты мастера» в SRD 5.2 — главный ответ на вопрос, как правила D&D описывают окружающую среду. В ней одиннадцать типов: Арктика, побережье, пустыня, лес, луга, холмы, горы, болото, Подземье, город и путешествие по воде. Для каждого указан максимальный темп (по горам и болоту быстрее медленного не пойдёшь), дистанция встречи — на каком расстоянии партия и встречные замечают друг друга, и три сложности (Сл): добыча пищи, ориентирование и поиск.

Дистанция встречи бросается костями и умножается на 10 футов. На равнине и в пустыне видно далеко: 6к6 × 10 футов, в среднем около 210 футов. В лесу и болоте 2к8 × 10, в городе и Подземье 2к6 × 10, то есть в среднем 70 футов: враг появляется из-за угла или из темноты почти вплотную. Это сразу меняет бой. На лугах лучник успевает выстрелить несколько раз, в Подземье все оказываются в ближнем бою на втором ходу.

Хорошая дорога поднимает максимальный темп на одну ступень: с медленного до нормального или с нормального до быстрого. Если у кого-то в группе скорость снижена вдвое или сильнее, весь отряд идёт медленно. Летающие и те, кого особое движение избавляет от труднопроходимой местности, могут идти быстро по любой местности. По Арктике быстрый темп возможен только со снаряжением вроде лыж, а скорость на воде зависит от судна.

forest

Лес

Тропа петляет между стволами, впереди видно на пару десятков шагов, и любой шорох может быть и оленем, и засадой. Еды в лесу много, а заблудиться легко: ориентирование здесь одно из самых трудных.

макс. темп
нормальный
дистанция встречи
2к8 × 10 футов
сл добычи пищи
10
сл ориентирования
15
сл поиска
15
Местность для путешествий по SRD 5.2: темп, встречи и сложности
МестностьМакс. темпДистанция встречиСл пищиСл ориентир.Сл поиска
Арктика (Arctic)быстрый*6к6 × 10 футов201010
Побережье (Coastal)нормальный2к10 × 10 футов10515
Пустыня (Desert)нормальный6к6 × 10 футов201010
Лес (Forest)нормальный2к8 × 10 футов101515
Луга (Grassland)быстрый6к6 × 10 футов15515
Холмы (Hill)нормальный2к10 × 10 футов151015
Горы (Mountain)медленный4к10 × 10 футов201520
Болото (Swamp)медленный2к8 × 10 футов101520
Подземье (Underdark)нормальный2к6 × 10 футов201020
Город (Urban)нормальный2к6 × 10 футов201515
На воде (Waterborne)особый†6к6 × 10 футов151015

* Чтобы держать быстрый темп в Арктике, нужно снаряжение вроде лыж. † На воде скорость задаёт судно. Включает материалы System Reference Document 5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd.

Труднопроходимая местность и особое движение

Труднопроходимая местность (Difficult Terrain) — это густой лес, глубокое болото, завалы руин, крутые склоны и лёд, а в бою ещё низкая мебель, щебень, подлесок, крутые лестницы, снег и мелкая топь. В обеих редакциях каждый фут движения по ней стоит лишний фут, то есть идёшь вдвое медленнее. Правила 2024 года добавили уточнение, которого не хватало: труднопроходимость не складывается. Щебень в сугробе всё равно стоит два фута, а не три. По SRD 5.1 медленнее идёт и весь поход: по труднопроходимой местности за минуту, час и день отряд проходит половину обычного расстояния.

Лазание, плавание и ползание стоят по лишнему футу за фут, а в труднопроходимой местности — по два лишних, если у существа нет скорости лазания или плавания. Скользкая стена или стена почти без зацепок требуют проверки Силы (Атлетики). В бурной воде мастер тоже может попросить Атлетику; в правилах 2024 года сложность названа прямо — Сл 15.

Прыжки зависят от Силы. Прыжок в длину с разбега хотя бы 10 футов — на число футов, равное значению Силы, с места — вдвое меньше. Прыжок в высоту — 3 фута плюс модификатор Силы, с места — вдвое меньше. Перепрыгнуть низкое препятствие (не выше четверти длины прыжка) мастер может попросить с проверкой Силы (Атлетики) Сл 10, а при приземлении на труднопроходимую местность нужна проверка Ловкости (Акробатики) Сл 10, иначе герой падает ничком. Через расщелину шириной в 15 футов герой с Силой 15 перепрыгнет только с разбега: прыжок с места даст ему всего 7,5 фута.

iv · дорога

Темп путешествия в D&D: 18, 24 или 30 миль в день

Расстояния в редакциях 2014 и 2024 года одинаковые, а вот цена спешки изменилась: раньше быстрый шаг притуплял пассивную Внимательность, теперь он мешает и замечать, и прятаться.

Темп путешествия в D&D: расстояния и эффекты, 2014 и 2024
ТемпЗа минутуЗа часЗа деньЭффект 2014 (SRD 5.1)Эффект 2024 (SRD 5.2)
Быстрый400 футов4 мили30 миль−5 к пассивной Мудрости (Внимательности)помеха на проверки Мудрости (Внимательности и Выживания) и Ловкости (Скрытности)
Нормальный300 футов3 мили24 милинетпомеха на проверки Ловкости (Скрытности)
Медленный200 футов2 мили18 мильможно двигаться скрытнопреимущество на проверки Мудрости (Внимательности и Выживания)

Включает материалы System Reference Document 5.1 и 5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd.

Таблица рассчитана на 8 часов дороги в день. Форсированный марш одинаково устроен в обеих редакциях: за каждый час сверх восьми каждый путник совершает спасбросок Телосложения со Сл 10 плюс 1 за каждый лишний час, и при провале получает уровень истощения. На девятом часу это Сл 11, на двенадцатом уже Сл 14. Отряд, который решил «дойти до темноты», утром встаёт измотанным.

Верхом можно примерно час ехать галопом, покрывая вдвое больше, чем быстрым шагом. В правилах 2024 года после такого рывка скакунам нужен короткий или продолжительный отдых. Свежие лошади каждые 8–10 миль позволили бы ехать быстро весь день, но по SRD 5.1 такое возможно только в густонаселённых краях. Повозки и телеги идут обычным темпом, а судно движется со своей скоростью и, в зависимости от команды, может плыть все 24 часа в сутки.

Если отряд движется на высокой скорости долго — по воздуху на ковре-самолёте или под заклинанием, — правила 2024 года переводят скорость в мили: миль в час = скорость в футах, делённая на 10; миль в день нормальным темпом = миль в час × часы в пути; быстрый темп — умножить на 1⅓, медленный — на ⅔, округляя вниз. Ковёр со скоростью 80 футов даёт 8 миль в час и 64 мили за восьмичасовой день.

За столом темп — это выбор с ценой. Быстрый шаг сокращает дорогу на четверть, но засаду заметят позже. Медленный даёт время осмотреться, прочитать следы и найти тайник, но еды уходит больше, а враг уходит дальше. Походный порядок решает, кого первым заденет ловушка и кто окажется ближе к врагу, если бой начнётся на тропе: его стоит записать или выставить миниатюрами до выхода.

v · свет

Свет, видимость и укрытия в D&D: что видит герой в темноте

В подземелье факел решает больше, чем меч: от света зависит, кто кого заметит, по кому придётся бить вслепую и кто успеет спрятаться.

Правила различают три степени освещения. Яркий свет — обычный день, даже пасмурный, и круг света от факела, фонаря или костра. Тусклый свет, или тени, — граница между светом и темнотой, сумерки и рассвет, а ещё ночь под очень яркой полной луной. Тусклый свет делает местность слабо заслонённой: в ней проверки Мудрости (Внимательности), основанные на зрении, совершаются с помехой. Темнота — ночь под открытым небом (даже большинство лунных ночей), неосвещённое подземелье или магическая тьма. Она делает местность сильно заслонённой: кто пытается что-то в ней разглядеть, фактически ослеплён.

Заслоняет не только темнота. Клочковатый туман и редкая листва дают слабую заслонённость, густой туман и плотная листва — сильную. В правилах 2024 года к этому прямо добавлены осадки: всё в зоне сильного дождя или снегопада слабо заслонено, а проверки Мудрости (Внимательности) там идут с помехой. Сильный дождь гасит открытый огонь.

Тёмное зрение позволяет видеть в темноте в пределах дистанции как при тусклом свете, но без цвета, только в оттенках серого. В 2024 году оно стало чуть сильнее: тусклый свет в той же дистанции для его обладателя теперь как яркий. Слепое зрение позволяет воспринимать окружение без глаз — так «видят» слизи, летучие мыши и истинные драконы. Истинное зрение пробивает обычную и магическую тьму, показывает невидимое, разоблачает иллюзии и истинный облик оборотней, а заодно позволяет заглянуть на Эфирный план.

Атака по цели, которую не видишь, совершается с помехой, а если цели не оказалось там, куда целились, — промах. Поэтому в тёмном зале у героя с факелом и у гоблина в тени разные бои: гоблин видит освещённого противника, а тот бьёт наугад. Поэтому разведчик гасит факел до того, как свернуть за угол: в темноте его скрытность работает, а с огнём в руке он мишень.

Укрытия: стена, бойница и стол

Стены, деревья, существа и другие препятствия дают укрытие, но только от атаки или эффекта с противоположной стороны. Укрытие на половину — +2 к Классу доспеха и спасброскам Ловкости: цель на половину скрыта низкой стеной, крупной мебелью, узким стволом или другим существом, хоть врагом, хоть другом. Укрытие на три четверти — +5 к тем же значениям: опускная решётка, бойница, толстое дерево. Полное укрытие не позволяет выбрать цель атакой или заклинанием напрямую, хотя некоторые заклинания достают и за угол. Укрытия не складываются: работает самое сильное. Эти числа в 2014 и 2024 годах одинаковые.

vi · опасности

Опасности окружающей среды в D&D: падение, удушение, холод и голод

Чудовища — не единственная угроза. Пропасть, ледяная вода, жара и пустая фляга убивают медленнее, но вернее, и в 2024 году большинство этих правил переписали через истощение.

Метель над замёрзшим озером: под воином в доспехах трескается тонкий лёд и проступает чёрная вода, товарищ бросает ему верёвку, ветер рвёт пламя факелов
Тонкий лёд держит 3к10 × 10 фунтов на квадрат 10 на 10 футов, под ним — ледяная вода

В SRD 5.1 раздел «Окружающая среда» (The Environment) описывает падение, удушение, свет и зрение, еду и воду и взаимодействие с предметами. Погода, холод, жара и прочие природные напасти в 2014 году жили в «Руководстве мастера» и в SRD 5.1 не попали. SRD 5.2 собрал опасности в двух местах: в глоссарии правил — горение, обезвоживание, падение, недоедание и удушение, а в «Инструментах мастера» — эффекты окружающей среды: глубокая вода, сильный холод, сильная жара, ледяная вода, сильные осадки, высокогорье, скользкий лёд, сильный ветер и тонкий лёд.

Опасности окружающей среды: правила 2014 и 2024 года
Опасность2014 (SRD 5.1)2024 (SRD 5.2)
Падение1к6 дробящего урона за каждые 10 футов, максимум 20к6; приземлившийся сбит с ног, если не избежал уронато же; при падении в воду реакцией можно сделать проверку Силы (Атлетики) или Ловкости (Акробатики) Сл 15 и войти в воду головой или ногами — урон вдвое меньше
Удушениезадержать дыхание на 1 + модификатор Телосложения минут (минимум 30 секунд); потом столько раундов, сколько модификатор Телосложения (минимум 1), и 0 хитовто же время задержки дыхания; затем в конце каждого своего хода существо получает уровень истощения; вдохнув, снимает все уровни, полученные от удушения
Еда1 фунт в день; без еды 3 + модификатор Телосложения дней (минимум 1), затем уровень истощения в конце каждого дняпо размеру: Крошечному ¼ фунта, Маленькому и Среднему 1, Большому 4, Огромному 16, Громадному 64; меньше половины нормы — спасбросок Телосложения Сл 10; без еды 5 дней — уровень истощения, дальше каждый день
Вода1 галлон в день, в жару 2; половина нормы — спасбросок Телосложения Сл 15 или уровень истощения, ещё меньше — истощение без броскапо размеру: Крошечному ¼ галлона, Маленькому и Среднему 1, Большому 4, Огромному 16, Громадному 64; меньше половины нормы — уровень истощения в конце дня
Горениев SRD 5.1 нет общего правила1к4 урона огнём в начале каждого хода; действием потушить себя, упав ничком и катаясь по земле
Сильный холодв SRD 5.1 нет («Руководство мастера»)0 °F (−18 °C) и холоднее: спасбросок Телосложения Сл 10 в конце каждого часа или уровень истощения; сопротивление холоду — автоуспех
Сильная жарав SRD 5.1 нет («Руководство мастера»)100 °F (38 °C) и выше без питьевой воды: спасбросок Телосложения каждый час, Сл 5 и +1 за каждый следующий час; в средних и тяжёлых доспехах — с помехой
Ледяная водав SRD 5.1 нетбез вреда столько минут, сколько значение Телосложения; дальше каждую минуту спасбросок Телосложения Сл 10 или уровень истощения
Глубокая водав SRD 5.1 нетглубже 100 футов: после каждого часа плавания без скорости плавания — спасбросок Телосложения Сл 10 или уровень истощения
Высокогорьев SRD 5.1 нетот 10 000 футов каждый час пути считается за два; привыкание — 30 дней, выше 20 000 футов привыкают только местные
Скользкий лёдв SRD 5.1 неттруднопроходимая местность; ступив впервые за ход или начав на нём ход — спасбросок Ловкости Сл 10, иначе ничком
Тонкий лёдв SRD 5.1 нетвыдерживает 3к10 × 10 фунтов на квадрат 10 × 10 футов; при перегрузе ломается, все проваливаются в ледяную воду
Сильный ветерв SRD 5.1 нетпомеха на дальнобойные атаки оружием, гасит огонь и разгоняет туман; летун в конце хода садится или падает; в пустыне поднимает песчаную бурю

Включает материалы System Reference Document 5.1 и 5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd. Пересчёт в градусы Цельсия — наш.

Пример из SRD 5.1 хорошо показывает удушение в 2014 году: существо с Телосложением 14 (модификатор +2) задерживает дыхание на 3 минуты, а когда воздух кончился, у него 2 раунда, чтобы добраться до поверхности, прежде чем хиты упадут до нуля. В 2024 году смерть приходит иначе: каждый ход без воздуха добавляет уровень истощения, а на шестом уровне существо умирает. Правило стало мягче к тем, кто успел вынырнуть, и жёстче к тем, кто застрял надолго.

Истощение в редакциях тоже разное. В 2014 году это таблица из шести ступеней: помеха на проверки, вдвое меньшая скорость, помеха на атаки и спасброски, вдвое меньший максимум хитов, скорость 0 и смерть. В 2024 году каждый уровень просто вычитает 2 из всех бросков к20 и 5 футов из скорости, шестой уровень убивает, а продолжительный отдых снимает один уровень. Именно через истощение правила среды и бьют по партии: холод, жара, голод и форсированный марш стоят уровней, а не хитов.

В SRD 5.2 есть ещё одна опасность места — проклятие среды. Некоторые места настолько пропитаны злом, что каждый, кто задерживается там, рискует. Пример из правил — демоническая одержимость, которая растёт из хаоса Бездны и подстерегает тех, кто трогает демонические предметы или задерживается в осквернённых местах: спасбросок Харизмы Сл 15, а при провале бесплотная сущность может перехватить управление героем, когда тот выбросит 1 на к20. Такое правило превращает разрушенный храм из декорации в место, где опасно ночевать.

vii · вглубь

Устройство мира D&D: от трактира до Подземья

Классическая кампания идёт сверху вниз: город с трактиром, пещера за околицей, подземелье под руинами и, если спускаться дальше, целый мир без солнца.

Четыре слоя одной кампании: каждый глубже, темнее и опаснее

Поверхность: город, деревня, трактир

Наверху партия живёт: спит под крышей, покупает снаряжение, лечится, слушает слухи и получает задание. Здесь работают правила общения, торговли и образа жизни из SRD: за неделю или месяц герой платит по уровню жизни — от нищего (бесплатно) до аристократического. Наверху же решаются вопросы, ради которых потом спускаются вниз: кто заплатит, кто солгал, кого спасать. Хорошая таверна — это перекрёсток всех трёх: у неё есть хозяин, постояльцы и подвал.

Пещера: первый спуск

Природная пещера — первое «подземелье» многих кампаний: логово гоблинов за деревней, грот контрабандистов у моря, медвежья берлога. В ней нет дверей и ловушек, зато есть вода, узкие лазы, неровный пол и полная темнота. Отряд без тёмного зрения идёт с факелом и потому виден издалека, а тот, кто лезет в узкий лаз первым, остаётся без поддержки. Логово гоблинов в пещере — один из самых частых первых боёв.

Подземелье: место, давшее игре имя

Подземелье — рукотворный комплекс под землёй: склеп, темница замка, заброшенная гномья твердыня, храм забытого культа. Слово Dungeon стоит в названии игры с первого набора 1974 года. Его устройство задаёт ритм всей классической партии: исследовать комнату, решить, открывать ли дверь, отбиться, найти сокровище и не попасть в ловушку. По SRD 5.1 в подземелье время меряют минутами, в городе и дикой местности — часами, в долгом походе — днями, а в бою — раундами по 6 секунд.

Для подземелья важны клетки по 5 футов (так правила переводят скорость в клетки: скорость 30 футов — 6 клеток), двери, которые можно выбить проверкой Силы, и предметы обстановки: рычаг, опускная решётка, затопляемая комната. SRD 5.1 прямо приводит пример: потянуть рычаг, чтобы поднять решётку, затопить комнату или открыть потайную дверь, а если рычаг заржавел — силой его своротить.

Подземье: мир без солнца

Подземье (Underdark) — это уже не подземелье, а целый мир: сеть пещер, туннелей и подземных озёр, которая тянется под целыми континентами. Википедия возводит идею подземелья размером с планету к ранним модулям серий G и D, а подробное описание дала книга Dungeoneer's Survival Guide 1986 года. Света там нет, кроме пятен светящихся грибов, воздух спёртый, потолок может обвалиться, а заблудиться проще, чем в лесу. В SRD 5.2 Подземье стоит в одной таблице с лесом и горами: та же механика путешествия, но встречи из-за угла и тяжёлая добыча пищи.

viii · планы

Планы D&D: Материальный, Астральный, Бездна и Великое колесо

Мир, где стоят таверна и подземелье, — лишь один слой мультивселенной. За ним лежат стихии, моря мысли и царства богов и демонов, и герои высоких уровней путешествуют туда так же, как низкоуровневые — в соседнюю деревню.

Схема планов бытия по SRD 5.1: в центре Материальный план с Эфирным планом, вокруг кольцо Внутренних планов, затем Астральный план и внешнее кольцо Внешних планов, Верхние сверху и Нижние снизу Материальный мир партии Эфирный план — пунктир Внутренние планы Огонь Вода Воздух Земля Астральный план Верхние планы Внешние планы Нижние планы — Бездна, Девять Преисподних

Схема упрощена по приложению «Планы существования» из SRD 5.1. Внешнее кольцо — шестнадцать Внешних планов: добрые наверху, злые внизу. Стихийные планы кольцом окружают Материальный, а Эфирный план касается его границей.

Планы бытия в SRD 5.1 описаны в отдельном приложении «Планы существования» (The Planes of Existence). Материальный план — место встречи философских и стихийных сил, где лежат все обычные миры кампаний: в правилах прямо перечислены пустынные планеты, выжженные магией, водные миры с россыпью островов, миры, где магия смешалась с техникой, и миры, застрявшие в каменном веке. Остальная мультивселенная описывается по отношению к нему.

Переходные планы — Эфирный и Астральный — служат дорогами между мирами. Эфирный — туманное измерение, похожее на океан: его «берег», Пограничный Эфир, накладывается на Материальный и Внутренние планы, так что у каждой точки нашего мира есть пара в Эфире. Астральный план — царство мысли и сна, по которому путешествуют бесплотными душами к планам божественного и демонического: серебристое море, одинаковое сверху и снизу, с прожилками белого и серого и огоньками, похожими на далёкие звёзды.

Внутренние планы — сырьё мироздания. Четыре стихийных плана — Воздух, Земля, Огонь и Вода — кольцом окружают Материальный в бурлящем Стихийном Хаосе. У ближнего края они похожи на обычный мир, дальше становятся чужими и враждебными, а на краю растворяются друг в друге. Внешние планы — направление, мысль и замысел: обители богов, царства мёртвых, родина ангелов и исчадий. По SRD 5.1 самые известные из них — шестнадцать планов, соответствующих восьми мировоззрениям (без нейтрального) и оттенкам между ними. Планы с долей добра называют Верхними, со злом — Нижними; к Нижним относятся Бездна демонов и Девять Преисподних дьяволов, к Верхним — например, Элизиум. Существо, чьё мировоззрение не совпадает с мировоззрением плана, чувствует там глубокий разлад. Демипланы — небольшие отдельные пространства со своими законами, созданные заклинанием, богом или возникшие сами.

Попасть на другой план можно двумя способами: заклинанием или порталом. «Уход в иной мир» (plane shift) и «врата» (gate) переносят прямо на нужный план, «эфирность» открывает Эфирный, а «проекция в астрал» отправляет душу через Астрал к Внешним планам. Порталы бывают дверью, прозрачным окном, туманным проходом, кругом стоячих камней, башней, кораблём и даже целым городом, который существует сразу на нескольких планах. Вихри соединяют стихийный план с похожим местом нашего мира: сердце вулкана ведёт на план Огня, глубины океана — на план Воды.

В SRD 5.2 этого приложения нет: в правилах 2024 года планы упоминаются в заклинаниях и описаниях существ, а сама космология осталась за пределами открытого текста. Схема «Великого колеса», где Внешние планы стоят кольцом вокруг внутренних, впервые появилась в журнале The Dragon в июле 1977 года, в четвёртой редакции (2008) её сменила «Ось мира», а пятая редакция в 2014 году вернула колесо, сохранив часть новинок, например Страну Фей и Царство Теней.

ix · кров

Таверна, деревня, город и корабль: поселения D&D в цифрах SRD

Открытые правила не рисуют города, но точно знают, сколько стоит ужин, ночлег и корабль, и этого хватает, чтобы поселение заработало как место.

В SRD 5.2 таблица «Еда, питьё и ночлег» даёт цены на один вечер. Кружка эля — 4 медные монеты (мм), буханка хлеба — 2 мм, клин сыра — 1 серебряная (см). Ночь на постоялом дворе стоит от 7 мм (убогий) и 1 см (бедный) до 5 см (скромный), 8 см (комфортный), 2 золотых (богатый) и 4 зм (аристократический). Еда тех же уровней — от 1 мм до 6 см, бутылка обычного вина — 2 см, хорошего — 10 зм. Эти цифры отвечают на вопрос, который задаёт каждый новичок: «сколько стоит переночевать в таверне?»

Для долгой жизни в городе есть расходы на образ жизни: в начале недели или месяца герой выбирает уровень — нищенский, убогий, бедный, скромный, комфортный, богатый или аристократический — и платит за него разом. Нищенский бесплатен: герой выживает на подаяниях и спит под открытым небом. Последствий у образа жизни нет, но мастер может учитывать, как к герою относятся и чем он рискует. Отдельный вопрос — найм: квалифицированные работники вроде наёмника, ремесленника или писаря стоят дороже простых разнорабочих.

Деревенская площадь на закате: колодец под навесом, постоялый двор с фонарём над дверью, крестьяне смотрят на дым над лесом
Деревня у дороги: колодец, постоялый двор и беда, которую видно с околицы

Деревня в D&D — классический первый адрес партии: староста, кузнец, жрец маленького храма и беда, ради которой нужны герои. Город — место гильдий, стражи, храмов и интриг; в нём встречи происходят близко (2к6 × 10 футов), а заблудиться в незнакомом квартале не легче, чем в лесу (Сл ориентирования 15). Чтобы город стал пространством, а не словом, мастера рисуют карту города: районы, ворота, рынок, порт, храм и трущобы.

Корабли и летающие суда по SRD 5.2
СудноСкоростьКомандаПассажирыГруз, тКДХитыЦена
Летучий корабль (Airship)8 миль/ч102011330040 000 зм
Галера (Galley)4 мили/ч80—1501550030 000 зм
Килевая лодка (Keelboat)1 миля/ч16½151003 000 зм
Драккар (Longship)3 мили/ч40150101530010 000 зм
Гребная лодка (Rowboat)1½ мили/ч13—115050 зм
Парусник (Sailing Ship)2 мили/ч20201001530010 000 зм
Военный корабль (Warship)2½ мили/ч60602001550025 000 зм

Включает материалы System Reference Document 5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd. В SRD 5.1 у кораблей были только цена и скорость.

Корабль по SRD 5.2 — не только транспорт, но и место с хитами и Классом доспеха. Против сильного ветра парусник идёт вдвое медленнее, в штиль не идёт под парусом вовсе и требует вёсел. Килевые и гребные лодки ходят по рекам и озёрам; вниз по течению к их скорости прибавляют скорость реки (обычно 3 мили в час), вверх против сильного течения их тянут с берега животные. Гребную лодку можно унести на руках: она весит 100 фунтов. Из этого сам собой получается вечер: шторм, течь, бунт и вопрос, кто встанет к штурвалу. Для долгого плавания есть пиратская кампания.

Последнее место в этой полке — газебо, садовая беседка, ставшая самой известной шуткой о местах в ролевых играх. По английской Википедии, историю об Эрике и ужасном газебо впервые напечатал любительский ролевой журнал Alarums and Excursions (№ 139, март 1987 года; Know Your Meme датирует рассказ 1986 годом): игрок, который не знает слова gazebo, пытается выяснить, опасна ли беседка, окликает её, готовит лук и в конце концов атакует, а мастер упрямо повторяет, что это просто беседка. В 2001 году карточная игра Munchkin сделала из неё монстра «Газебо» восьмого уровня. Мораль для стола простая: описывая место, мастер называет то, что персонаж видит, а не только слово.

x · миры

Сеттинги D&D: официальные миры и свои

Правила D&D не привязаны к одному миру: те же клетки по 5 футов и тот же спасбросок Телосложения работают на любом материке, официальном или придуманном вчера.

Сеттинг, или мир кампании, — это всё, что правила оставляют мастеру: карта, народы, боги, история, политика и тон. В английской Википедии статья о сеттингах D&D перечисляет больше двадцати пяти миров — от собственных миров издателя до лицензий по книгам, видеоиграм и картам Magic: The Gathering. Самый известный из них — «Забытые королевства» (Forgotten Realms) с главным материком Фаэрун, который выходит как сеттинг D&D с 1987 года. На нём стоят Невервинтер, известный по компьютерной игре Neverwinter Nights (2002), и Сюзейл, столица королевства Кормир.

Важно, где проходит граница. Открытые правила SRD 5.1 и 5.2 под лицензией CC BY 4.0 не содержат ни одного материка, города или бога издателя. Всё, что связано с этими мирами, — закрытый канон Wizards of the Coast. Механика же мест — темп, свет, укрытия, опасности — взята из открытых правил и одинаково работает в Фаэруне, в мире из чужого романа и в мире, придуманном за вечер.

Вместе с «днд» ищут и названия, которых в открытых правилах нет, например Атернию. А самый частый «свой мир по мотивам» — славянское фэнтези: вместо замка — терем, вместо драконьей пещеры — болото, вместо гоблинов — нечисть из сказок. Механика при этом не меняется: болото остаётся болотом из таблицы местности (медленный темп, Сл поиска 20), лес — лесом, а избушка на опушке — подземельем в одну комнату. Свой мир для долгой кампании обычно растёт из одного места — деревни или города, — а всё, что мастер добавляет к правилам сам, игроки называют хоумбрю.

xi · история

История мест D&D: от подземелья 1974 года до SRD 5.2

Карта игры росла пятьдесят лет: сначала одно подземелье, потом мультивселенная, сеттинги, Подземье и, наконец, открытые правила о местности.

глава 11974первый набор, TSR

Подземелье в названии

Dungeons & Dragons вышла в 1974 году у компании Tactical Studies Rules (TSR). В названии стоят два слова — подземелья и драконы, и первое из них описывает не чудовище, а место. Ранняя игра выросла из варгеймов, где важны были карта и позиция, и подземелье стало для неё идеальной доской: ограниченное пространство, комнаты-клетки, двери-выборы и сокровища в конце коридора. Отсюда и главный ритм D&D, который живёт до сих пор: исследуй, сражайся, забирай добычу и возвращайся в город.

глава 21977–1987The Dragon, Manual of the Planes

Великое колесо

Путник с посохом стоит у вихря портала на скале, за ним кольцо царств — огненные пропасти, золотые горы, бури стихий — вокруг зелёного острова мира
Кольцо планов вокруг мира смертных — так D&D рисует мультивселенную с 1977 года

По данным Википедии, космология планов впервые появилась в июльском номере журнала The Dragon 1977 года (том 1, № 8): уже там упомянуты шестнадцать Внешних планов. Её уточнили «Книга игрока» 1978 года и Deities & Demigods 1980-го, а в 1987 году вышла книга Manual of the Planes, которая свела всё в пять областей — Первичный материальный, Эфирный, Астральный, Внутренние и Внешние планы. Эта схема с поправками жива и в пятой редакции. Тот же 1987 год — год, когда «Забытые королевства» стали официальным сеттингом D&D.

глава 31986Dungeoneer's Survival Guide

Мир под миром

Идея подземелья размером с континент, по данным Википедии, пришла из ранних модулей серий G и D, где партия спускалась всё глубже под землю. В 1986 году книга Dungeoneer's Survival Guide подробно описала Подземье как отдельную среду: пещеры, туннели, светящиеся грибы, обвалы, спёртый воздух и народы, которые никогда не видели солнца. С тех пор у D&D два главных «окружения» для похода: под землёй и под открытым небом.

глава 42008четвёртая редакция

Ось мира вместо колеса

Четвёртая редакция перестроила мультивселенную в «Ось мира» (World Axis): вместо шестнадцати Внешних планов — Астральное море с владениями богов и Стихийный Хаос внизу, а рядом с миром — два его отражения, Страна Фей (Feywild) и Царство Теней (Shadowfell). Новая схема была описана в Manual of the Planes 2008 года. Отражения мира прижились настолько, что пятая редакция их сохранила.

глава 52014–2023пятая редакция, SRD 5.1

Колесо возвращается, правила открываются

«Книга игрока» и «Руководство мастера» 2014 года вернули Великое колесо и дали мастерам опциональное правило окружения. Правила среды — свет, падение, удушение, еда и вода, темп путешествия — вошли в Систему справочных документов SRD 5.1, выпущенную в 2016 году по лицензии OGL. В январе 2023 года Wizards of the Coast перевела SRD 5.1 под свободную лицензию Creative Commons CC BY 4.0: с тех пор эти правила можно пересказывать и перепечатывать с указанием источника. В 2019 году Hobby World впервые официально выпустила D&D на русском — стартовый набор пятой редакции.

глава 62024–2025новые книги, SRD 5.2

Местность в одной таблице

Обновлённые книги 2024 года убрали правило окружения и переписали опасности среды через истощение. 22 апреля 2025 года вышла SRD 5.2 — тоже под CC BY 4.0. В её разделе «Инструменты мастера» впервые в открытых правилах появилась таблица одиннадцати типов местности с темпом, дистанцией встречи и сложностями, а также эффекты среды от глубокой воды до тонкого льда. А приложения о планах, которое было в SRD 5.1, в новой версии уже нет.

xii · за столом

Как придумать локацию для D&D: генератор места и сцена на вечер

Место запоминается не картой, а тем, что в нём можно сделать: спрятаться, упасть, обмануть, переплыть или зажать врага в угол.

Пять вопросов превращают название на карте в место для партии. Что здесь видно, слышно и чем пахнет? Три детали лучше десяти: дым из трубы, скрип вывески, запах мокрой шерсти. Какая это местность по правилам? Лес или болото, светло или темно, есть ли труднопроходимые участки и укрытия — от этого зависит каждый бой. Кто здесь живёт и чего хочет? Хозяин трактира, гоблины в пещере, смотритель маяка. Что здесь может пойти не так? Тонкий лёд, ветхий мост, затопляемая комната. Какой секрет у места? Подвал, о котором молчит хозяин; второй выход из пещеры; цена, которую берёт портал.

Для боя стоит заранее положить на карту то, что обе стороны могут использовать: колонны для укрытия на половину, бойницы на три четверти, лестницу на высоту, рычаг от решётки, склон, где проверка Ловкости решает, устоишь ли. Лучшие места дают выбор: идти по мосту быстро и рисковать, лезть вниз медленно и тратить время, или искать брод. Место и встреча готовятся вместе: таблица местности подскажет дистанцию, а карта и миниатюры покажут, кто за какой колонной стоит.

Звук — самая недооценённая часть окружения. Капель в пещере, гул трактира, скрип корабельных снастей и вой ветра на перевале задают настроение быстрее описания. Многие мастера ставят фоном эмбиент под место и держат громкость ниже голоса, чтобы звук не спорил с репликами игроков. Если звуков нет, их можно описывать: «за стеной что-то капает, и капель вдруг замолкает» — уже сцена.

читать вслух · перекрёсток

Дорога раздваивается у покосившегося указателя. Левая стрелка смотрит на огни трактира внизу, у реки, правая — в горы, где в скале чернеет вход, похожий на раскрытый рот. Ветер несёт запах дыма и мокрой хвои. Под указателем свежие следы: кто-то тяжёлый прошёл в горы совсем недавно и тащил за собой что-то, оставляя ровную борозду.

Секрет мастера

Борозду оставил не пленник, а мешок с солью: хозяин трактира тайно платит огру из пещеры, чтобы тот не трогал дорогу, а соль — плата. Если партия убьёт огра, через три дня на дорогу выйдет то, чего огр боялся. Хозяин знает об этом и будет врать до последнего.

место на вечер

Мост над провалом

местность
Горы: медленный темп, встреча в 4к10 × 10 футов, ориентирование Сл 15.
деталь
Верёвочный мост длиной в 60 футов, половина досок сгнила, ветер раскачивает его так, что дальнобойные атаки идут с помехой.
секрет
Под мостом на уступе гнездо: тот, кто сорвётся и пролетит 30 футов, приземлится в него и получит 3к6, а не 20к6, — но гнездо не пустое.
xiii · по-русски

Окружение и местность по-русски: сверка терминов D&D

Слово «окружение» в русских запросах значит и правило Flanking, и окружающую среду, поэтому полезно знать, как звучат остальные термины в русских книгах и справочниках.

Термины окружения и мест: оригинал и русские названия
ОригиналРусское названиеЧто значит
Flankingокружение (так говорят игроки; перевод Hobby World не сверен)необязательное правило «Руководства мастера» 2014 года о позиции вокруг врага; в 2024 году его нет
Facingнаправление взгляда (фанатский вариант, перевод Hobby World не сверен)необязательное правило 2014 года о том, куда обращено существо; в 2024 году его нет
Difficult Terrainтруднопроходимая местностькаждый фут стоит два
Travel Paceтемп путешествиябыстрый, нормальный, медленный
Forced Marchфорсированный маршдорога дольше 8 часов, спасброски от истощения
Lightly / Heavily Obscuredслабо / сильно заслонённая местностьпомеха на Внимательность / фактическая слепота
Bright Light / Dim Light / Darknessяркий свет / тусклый свет / темнотатри степени освещения
Darkvision / Blindsight / Truesightтёмное зрение / слепое зрение / истинное зрениеособые чувства
Coverукрытие (на половину, на три четверти, полное)+2, +5 к КД и спасброскам Ловкости или нельзя выбрать целью
Help / Shove / Pack Tactics«Помощь» / толчок / «Тактика стаи»открытые способы получить преимущество в схватке
Suffocatingудушениесколько можно не дышать и что потом
Exhaustionистощениешесть уровней, шестой смертелен
UnderdarkПодземьеподземный мир под континентами
Material / Ethereal / Astral PlaneМатериальный / Эфирный / Астральный планмир смертных и два переходных плана
AbyssБезднанижний план демонов
Campaign Settingсеттинг, мир кампанииготовый мир для игры

Официальные русские книги пятой редакции выпускает Hobby World: «Книга игрока» (Player's Handbook) и «Руководство мастера» (Dungeon Master's Guide). Термины среды — свет, заслонённость, зрение, укрытия, труднопроходимая местность, удушение — совпадают с тем, как их дают русские справочники игроков; для «окружения» и «направления взгляда» официальный перевод не сверен, это слова, которыми пользуются игроки. В английских книгах, а за ними и в SRD, расстояния даны в футах и милях: клетка поля — 5 футов (около 1,5 метра), миля — около 1,6 километра.

Вдохновлены местами D&D?

Ваша дорога — с иллюстрацией к каждому привалу

Нейросеть нарисует трактир, где вы сговорились, мост над тёмным провалом и лёд, треснувший под ногами. Создайте свой мир, полный приключений, и станьте в нём главным героем!

Почувствуйте дорогу, холод и темноту пещеры — от первого лица!

  1. Задайте мирОпишите парой фраз перекрёсток, деревню или порт, откуда начнётся путь. Героя соберёт нейросеть или вы сами.
  2. Нейросеть ведёт сюжетМастер описывает каждое место, рисует иллюстрации к сценам и честно бросает кубики за погоду и засады.
  3. Играйте с друзьями или одниДрузья заходят по ссылке и за игру не платят. Свободные места займут герои-нейросети.
Над картой на игровом столе поднимается придуманный мир: парящие острова, маяк, дирижабль и дракон
  • Иллюстрации к сценам
  • Кубики и правила D&D, облегчённые
  • Друзья по ссылке без оплаты
  • Новичкам не нужна подготовка
xiv · вопросы

Частые вопросы об окружении и местах D&D

Что такое окружение в D&D?

Чаще всего так называют необязательное правило окружения (Flanking) из «Руководства мастера» 2014 года — о том, как позиция союзников вокруг врага влияет на бой. Ещё «окружением» называют окружающую среду — местность, свет, погоду и опасности, по которым идёт партия.

Как получить преимущество в схватке по правилам SRD?

Действием «Помощь», отвлекая врага в пределах 5 футов, чтобы союзник ударил с преимуществом; сбив цель с ног толчком и атакуя её вплотную; атакуя опутанную, ослеплённую или невидящую вас цель. У волков, кобольдов и хобгоблинов есть «Тактика стаи».

Есть ли правило окружения в D&D 2024?

Нет, в «Руководство мастера» 2024 года правило окружения не вошло, как и правило направления взгляда. Группы, которым оно нравится, оставляют его как хоумрул.

Что такое «Тактика стаи» в D&D?

Это черта существ из SRD — волков, кобольдов, хобгоблинов и других: существо атакует с преимуществом, если рядом с целью, в пределах 5 футов, стоит хотя бы один его союзник, который не недееспособен.

Сколько миль в день проходит партия в D&D?

Нормальным темпом 24 мили за 8 часов, быстрым 30, медленным 18. По труднопроходимой местности — вдвое меньше, а каждый час сверх восьми требует спасброска Телосложения от истощения.

Что такое труднопроходимая местность?

Это участки, где каждый фут движения стоит два: густой лес, болото, завалы, крутые склоны, лёд, снег, щебень и низкая мебель. По правилам 2024 года труднопроходимость не складывается.

Какие типы местности есть в D&D?

В таблице SRD 5.2 их одиннадцать: Арктика, побережье, пустыня, лес, луга, холмы, горы, болото, Подземье, город и путешествие по воде. У каждого свой максимальный темп, дистанция встречи и сложности добычи пищи, ориентирования и поиска.

Сколько урона от падения в D&D?

1к6 дробящего урона за каждые 10 футов падения, но не больше 20к6. После падения существо лежит ничком, если не избежало урона; в правилах 2024 года при падении в воду удачная проверка Сл 15 вдвое снижает урон.

Сколько персонаж может не дышать?

1 + модификатор Телосложения минут, но не меньше 30 секунд. Дальше по правилам 2014 года у него столько раундов, сколько модификатор Телосложения, прежде чем хиты упадут до нуля, а по правилам 2024 года он получает уровень истощения в конце каждого хода.

Что даёт укрытие в D&D?

Укрытие на половину даёт +2 к Классу доспеха и спасброскам Ловкости, на три четверти — +5, а полное укрытие не позволяет выбрать существо целью напрямую.

Какие места бывают в D&D?

Поселения (таверна, деревня, город), дороги и дикая местность, корабли, подземелья и пещеры, Подземье, другие планы — от Астрального до Бездны — и целые миры-сеттинги. Открытые правила дают для них механику, а описания мастер придумывает или берёт из приключений.

Что такое Подземье?

Подземье (Underdark) — огромная сеть пещер, туннелей и подземных озёр под целыми континентами, мир без солнца. В правилах SRD 5.2 это отдельный тип местности, а подробно его впервые описала книга Dungeoneer's Survival Guide 1986 года.

Какие планы есть в D&D?

Материальный план (мир смертных), переходные Эфирный и Астральный, четыре стихийных плана и шестнадцать Внешних, разделённых на Верхние и Нижние; к Нижним относятся Бездна и Девять Преисподних. Есть и демипланы — небольшие отдельные пространства.

Что такое газебо в D&D?

Это шутка о садовой беседке, с которой игрок попытался сражаться, потому что не знал слова gazebo. История появилась в середине 1980-х, в печати — в журнале Alarums and Excursions в марте 1987 года.

Есть ли Фаэрун в открытых правилах D&D?

Нет. SRD 5.1 и 5.2 не содержат ни одного мира издателя: Фаэрун, Невервинтер и Сюзейл — канон «Забытых королевств», а правила местности работают в любом мире.

Как придумать локацию для D&D?

Ответить на пять вопросов: что здесь видно и слышно, какая это местность по правилам, кто здесь живёт, что может пойти не так и какой у места секрет. Для боя стоит заранее положить на карту укрытия, высоту и одну опасность, которую могут использовать обе стороны.

Сколько стоит ночлег в таверне D&D?

По SRD 5.2 ночь на постоялом дворе стоит от 7 медных монет в убогом до 4 золотых в аристократическом, а в скромном — 5 серебряных. Кружка эля — 4 медные.

рядом

Читать дальше

Вселенная Dungeons & Dragons Другие вселенные

источники

Источники

  1. System Reference Document 5.1. — Wizards of the Coast LLC, 2016; лицензия CC BY 4.0 с 2023 года. Разделы Adventuring (Time, Movement, The Environment), Combat (Cover, Help, Shoving a Creature), Appendix PH-A: Conditions, Monsters (Pack Tactics), Equipment, Appendix PH-C: The Planes of Existence. dndbeyond.com/srd
  2. System Reference Document 5.2.1. — Wizards of the Coast LLC, 2025; лицензия CC BY 4.0. Разделы Playing the Game (Exploration, Travel, Combat), Rules Glossary (Hazards, Help, Conditions, Unarmed Strike: Shove), Monsters (Wolf, Pack Tactics), Gameplay Toolbox (Travel Pace, Travel Terrain, Environmental Effects, Curses), Equipment (Airborne and Waterborne Vehicles; Food, Drink, and Lodging). dndbeyond.com/srd
  3. Включает материалы System Reference Document 5.1/5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd. Текст лицензии: creativecommons.org/licenses/by/4.0.
  4. Dungeon Master's Guide (Руководство мастера). — Renton: Wizards of the Coast, 2014. Необязательные правила Flanking и Facing (упомянуты без пересказа механики).
  5. Dungeon Master's Guide. — Wizards of the Coast, 2024; Player's Handbook. — Wizards of the Coast, 2014 и 2024.
  6. Russell M. Every optional rule axed from the new DnD Dungeon Master's Guide // Wargamer, обновлено 1 ноября 2024. wargamer.com
  7. Important Rules Changes in D&D 2024 // Dungeon Mister. dungeonmister.com
  8. The Flanking Rule: Why Many DMs Hate It and Why I'll Still Use It // The Monsters Know What They're Doing. themonstersknow.com
  9. Flanking in D&D 5e // Arcane Eye. arcaneeye.com
  10. Wikipedia: Eric and the Dread Gazebo. en.wikipedia.org
  11. System Reference Document 3.5. — Wizards of the Coast, 2003; Open Game License.
  12. Wikipedia: Plane (Dungeons & Dragons). en.wikipedia.org
  13. Wikipedia: Dungeons & Dragons campaign settings. en.wikipedia.org
  14. Wikipedia: Underdark; Википедия: Подземье. en.wikipedia.org, ru.wikipedia.org
  15. Wikipedia: System Reference Document. en.wikipedia.org
  16. Википедия: Dungeons & Dragons. ru.wikipedia.org
  17. Настольная Dungeons & Dragons впервые вышла на русском языке // StopGame, 12 августа 2019. stopgame.ru
  18. You Must Face the Gazebo Alone // Know Your Meme. knowyourmeme.com

Собрали Клетка_в_пять_футов, trail_and_torch, Фонарь_у_двери и ещё 9 игроков StoryForgeПравка