Атлас мировот игроков StoryForge Все вселенные Начать партию
Игровой стол при свечах: раскрытая толстая книга правил, карта подземелья на пергаменте, семь многогранных кубиков, пустой лист персонажа с пером и фигурки рыцаря и красного дракона, а за столом уходит в темноту коридор подземелья

раздел · dungeons & dragons

Правила D&D пятая редакция: 2014 и 2024

Правила D&D — это свод механик настольной ролевой игры Dungeons & Dragons: игрок говорит, что делает герой, мастер решает, нужен ли бросок, и тогда к результату двадцатигранника прибавляют модификатор и сравнивают его со Сложностью или Классом доспеха. Всё остальное — характеристики, навыки, бой, магия, отдых и уровни — уточняет эту одну формулу. Сегодня за столами играют по двум версиям пятой редакции: правилам 2014 года и обновлённым правилам 2024 года.

главный кубик
к20успех — от Сл и выше
характеристик
6и 18 навыков
раунд боя
6 секунддействие, бонус, реакция
уровни героя
1–20бонус мастерства +2…+6
i · коротко

Правила игры D&D коротко: одна формула на весь стол

За столом сидят мастер и обычно три–пять игроков. Каждый игрок ведёт одного героя, а мастер играет за мир: описывает сцену, говорит за всех встречных, управляет чудовищами и следит за правилами. Игра идёт по кругу из трёх шагов. Мастер описывает, где герои и что вокруг. Игроки говорят, что делают их герои. Мастер рассказывает, что из этого вышло. Если исход очевиден — открыть незапертую дверь, купить хлеб, пройти по пустому коридору, — кубики не нужны.

Кубик бросают, когда у действия есть шанс провала и у провала есть цена. Тогда работает главное правило пятой редакции: игрок бросает двадцатигранную кость (к20), прибавляет модификатор подходящей характеристики и, если герой обучен этому делу, бонус мастерства. Сумму сравнивают с целевым числом. Для проверки это Сложность (Сл), для атаки — Класс доспеха (КД) цели. Равно или больше — успех. В правилах 2024 года эти три броска — проверка характеристики, спасбросок и бросок атаки — называются одним словом: «испытание к20» (D20 Test).

Второе правило, которое меняет почти каждый бросок, — преимущество и помеха. Если обстоятельства на стороне героя, он бросает два к20 и берёт больший результат; если против — два к20 и меньший. Сколько бы источников преимущества ни было, кубиков всегда два, а одно преимущество и одна помеха отменяют друг друга. Этот приём пятая редакция ввела вместо длинных списков мелких бонусов и штрафов прошлых редакций. Шансы считаются просто: если нужно выбросить 11 или больше, преимущество поднимает успех с 50 до 75%, а помеха опускает до 25%.

Третье правило записано в книгах как роль мастера: последнее слово остаётся за ведущим. Правила описывают типичные ситуации, а всё, что в них не предусмотрено, мастер решает сам, выбирая подходящую характеристику и Сложность. Поэтому D&D не требует выучить книгу наизусть. Достаточно понимать формулу броска, а частности подтянутся в игре.

Игру принято делить на три опоры: исследование мира, общение и бой. Исследование — это путешествия, ловушки, поиск тайников и прыжки через пропасти. Общение — переговоры, обман и расспросы. Бой идёт по раундам и ходам, и правил в нём больше всего, потому что там важна точность: кто где стоит и сколько у кого осталось сил.

ii · книги

Книга правил D&D: три основные книги и бесплатные правила

У пятой редакции три основные книги: для игроков, для мастера и с чудовищами. В 2014 году они вышли за пять месяцев, обновлённые — с сентября 2024 по февраль 2025 года.

Основные книги правил пятой редакции D&D
КнигаОригиналИздание 2014Издание 2024На русском (Hobby World)
«Книга игрока»Player’s Handbook19 августа 201417 сентября 2024октябрь 2019
«Руководство мастера подземелий»Dungeon Master’s Guide9 декабря 201412 ноября 20242020
«Энциклопедия чудовищ»Monster Manual30 сентября 201418 февраля 2025декабрь 2019
Стартовый наборStarter Set15 июля 2014—июль 2019
Бесплатные базовые правилаBasic Rules / Free Rules3 июля 2014, PDFс сентября 2024, D&D Beyond—

«Книга игрока» (Player’s Handbook) — главная книга для всех за столом: создание персонажа, классы, происхождения, снаряжение, правила игры и заклинания. «Руководство мастера подземелий» (Dungeon Master’s Guide), в обиходе просто «Руководство мастера», учит вести игру: строить приключения, придумывать мир, выдавать награды и подключать необязательные правила. Книга о чудовищах (Monster Manual) в русском издании Hobby World называется «Энциклопедия чудовищ», а в разговорах и поиске её чаще зовут «Бестиарием». Так же называют и раздел о существах: бестиарий D&D.

Официально на русском пятая редакция вышла в 2019 году. Hobby World объявила о локализации в декабре 2018-го, в июле 2019-го выпустила «Стартовый набор» с книгой правил на 32 страницы для героев 1–5 уровней, в октябре — «Книгу игрока», в декабре — «Энциклопедию чудовищ», а в 2020 году — «Руководство мастера подземелий». Русские книги Hobby World переведены с изданий 2014 года. Названия терминов из этих книг — Сложность, Класс доспеха, хиты, бонус мастерства, спасбросок — стали стандартом, и ими пользуются русские справочники вроде dnd.su. Обновлённые книги 2024 года официального русского перевода пока не получили, поэтому новые термины игроки переводят сами и иногда по-разному.

Ещё до русских изданий у пятой редакции появились бесплатные правила. Basic Rules — PDF с полными правилами игры и частью классов, рас и чудовищ — Wizards of the Coast выложила 3 июля 2014 года, раньше самих книг. К правилам 2024 года на D&D Beyond открыт бесплатный раздел Free Rules: правила игры, создание персонажа, двенадцать классов, черты, снаряжение, заклинания, глоссарий, инструменты мастера и чудовища. Это и есть законный ответ на вопрос «где скачать правила D&D бесплатно».

Третий открытый источник — System Reference Document (SRD), справочный документ, который любой издатель может использовать в своих книгах. SRD для пятой редакции появился в январе 2016 года и в мае того же года стал версией 5.1. В январе 2023 года Wizards of the Coast перевела SRD 5.1 под свободную лицензию Creative Commons CC BY 4.0, которую нельзя отозвать. 22 апреля 2025 года вышел SRD 5.2 по правилам 2024 года, а 1 мая — исправленный SRD 5.2.1. Благодаря SRD формулы, таблицы опыта и описания состояний можно открыто цитировать с указанием источника, а закрытые книги — только пересказывать.

iii · каталог

Все правила D&D: от кубиков до ликантропии

Пятьдесят три правила в шести группах: основа броска, бой, состояния и недуги, магия, мир и рост героя. Одна строка — то, о чём чаще всего спорят за столом.

  • основа

    Кубики (дайсы)

    Набор из семи костей: к4, к6, к8, к10, к12, к20 и процентная к10 для броска к100. Запись «2к6+3» значит «бросить два шестигранника и прибавить 3».

  • основа

    Характеристики

    Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. У обычного человека 10–11, у героя к 20-му уровню — до 20.

  • основа

    Модификаторы

    Из значения вычитают 10 и делят пополам с округлением вниз: 8 даёт −1, 14 даёт +2, 20 даёт +5.

  • основа

    Бонус мастерства

    Один бонус на всё, чем герой владеет: от +2 на 1 уровне до +6 на 17-м. Прибавляется к броску не больше одного раза.

  • основа

    Основные формулы

    Сл спасброска от заклинания = 8 + бонус мастерства + модификатор заклинательной характеристики. Бонус атаки заклинанием — то же без восьмёрки.

  • основа

    Навыки

    18 навыков, каждый привязан к характеристике: Атлетика к Силе, Скрытность к Ловкости, Убеждение к Харизме.

  • основа

    Спасброски

    Шесть спасбросков по характеристикам. Класс даёт владение двумя из них, а от смерти спасаются отдельным броском без модификатора.

  • основа

    Восприятие

    Навык Мудрости и один из самых частых бросков в игре. Пассивное Восприятие — 10 плюс все модификаторы проверки, оно ловит засаду без броска.

  • основа

    Проницательность

    Навык Мудрости: понять, врёт ли собеседник и чего он на самом деле хочет. Против Обмана работает как состязание.

  • основа

    Правила для новичков

    Чтобы сесть за стол, хватает формулы к20, листа персонажа и понимания своего хода. Остальное мастер объяснит по ходу.

  • основа

    Справочник

    Глоссарий терминов от «атаки по возможности» до «ячейки заклинаний» с русскими и английскими названиями.

  • бой

    Действия

    В 2014 году в бою десять стандартных действий, в 2024-м — двенадцать: «Накладывание заклинания» стало «Магией», «Использование предмета» — «Использованием», добавились «Влияние» и «Изучение».

  • бой

    Бонус атаки

    Модификатор Силы или Ловкости плюс бонус мастерства, если герой владеет оружием. Плюс магия оружия, если она есть.

  • бой

    Рукопашная атака

    Удар по цели в пределах досягаемости, обычно 5 футов. Бьют Силой, а фехтовальным оружием — Силой или Ловкостью на выбор.

  • бой

    Безоружная атака

    Удар кулаком, ногой или головой: 1 + модификатор Силы дробящего урона. В 2024 году ею же хватают и толкают.

  • бой

    Реакция

    Одно мгновенное действие за раунд, даже в чужой ход. Чаще всего — атака по возможности по врагу, который уходит из досягаемости.

  • бой

    Уклонение

    Действие на весь раунд: атаки по герою идут с помехой, его спасброски Ловкости — с преимуществом.

  • бой

    Рывок

    Ещё одно перемещение на всю скорость в этот ход. С героем со скоростью 30 футов это 60 футов за ход.

  • бой

    Захват

    В 2014 году — состязание Атлетики против Атлетики или Акробатики. В 2024 году цель спасается Силой или Ловкостью от Сл 8 + Сила + бонус мастерства.

  • бой

    Толчок

    Сбить цель с ног или оттолкнуть на 5 футов. Цель не больше героя на одну категорию размера; в 2024 году она спасается Силой или Ловкостью, как от захвата.

  • бой

    Помощь

    Союзник получает преимущество на следующую проверку или атаку. Помогать в атаке можно только цели в 5 футах от себя.

  • бой

    Укрытие

    Половина укрытия даёт +2 к КД и спасброскам Ловкости, три четверти — +5, полное укрытие нельзя выбрать целью напрямую.

  • бой

    Класс доспеха (КД)

    Без доспеха — 10 + модификатор Ловкости. Щит даёт +2. Атака попадает, если результат равен КД или больше.

  • бой

    Хиты

    Запас сил героя. На 1 уровне — максимум Кости хитов класса плюс модификатор Телосложения, дальше растут с каждым уровнем.

  • бой

    Стабилизация

    Первая помощь умирающему: проверка Мудрости (Медицина) Сл 10. Стабильный герой больше не бросает спасброски от смерти.

  • бой

    Скрытность

    Проверка Ловкости против пассивного Восприятия врагов. В 2024 году, чтобы спрятаться (Hide), нужна проверка Сл 15 и укрытие от чужих глаз.

  • бой

    Маскировка

    Как спрятаться и сменить облик: сильная заслонённость, укрытие и набор для грима, с которым к проверке прибавляют бонус мастерства.

  • состояния

    Состояния

    Пятнадцать состояний — от ослеплённого до бессознательного, вместе с истощением. Одинаковые не складываются, кроме истощения.

  • состояния

    Истощение

    Шесть уровней, на шестом — смерть. В 2014 году у каждого уровня свой штраф, в 2024-м — −2 к испытаниям к20 и −5 футов скорости за уровень.

  • состояния

    Испуг

    Пока источник страха на виду, у испуганного помеха на проверки и атаки, и он не может добровольно к нему приблизиться.

  • состояния

    Ошеломление

    Ошеломлённый недееспособен, проваливает спасброски Силы и Ловкости, а атаки по нему идут с преимуществом.

  • состояния

    Паралич

    Не двигается и не говорит. Любое попадание в него с 5 футов — критическое.

  • состояния

    Отравление

    Отравленный совершает броски атаки и проверки характеристик с помехой. Яды по-разному его накладывают и снимают.

  • недуги

    Опьянение

    Отдельного правила в основных книгах нет: мастера обычно берут состояние «отравленный» и проверки Телосложения.

  • недуги

    Болезни

    В SRD 5.1 три образца — Cackle Fever, Sewer Plague и Sight Rot: лихорадка с приступами смеха, зараза сточных канав и болезнь глаз. Лечат их спасбросками, отдыхом и магией.

  • недуги

    Безумие

    Необязательное правило для хоррора: кратковременное, длительное и бессрочное безумие по таблицам мастера.

  • недуги

    Травмы

    Необязательное правило «Руководства мастера» 2014 года о долгих последствиях боя. В открытые SRD оно не входит, и столы решают его по-своему.

  • недуги

    Ликантропия

    Проклятие оборотней: передаётся укусом, меняет облик и мировоззрение. В SRD 5.1 пять ликантропов — от вервольфа до веркабана.

  • магия

    Концентрация

    Одно такое заклинание за раз. Урон требует спасброска Телосложения со Сл 10 или половиной урона; в 2024 году — не выше 30.

  • магия

    Ритуал

    Заклинание с пометкой «ритуал» можно сотворить на 10 минут дольше и не тратить ячейку.

  • магия

    Компоненты

    Вербальный (В), соматический (С) и материальный (М). С кляпом во рту не сотворить заклинание с вербальным компонентом.

  • магия

    Настройка

    Связь с магическим предметом за короткий отдых. Одновременно — не больше трёх предметов.

  • магия

    Алхимия

    Инструменты алхимика, алхимический огонь, кислота и зелья: всё, что варят без заклинаний.

  • мир

    Прыжок

    В длину с разбега — столько футов, сколько у героя Силы; в высоту — 3 + модификатор Силы. С места — вдвое меньше.

  • мир

    Грузоподъёмность

    Сила × 15 фунтов. Толкать, тащить и поднимать можно вдвое больше, но со скоростью 5 футов.

  • мир

    Инвентарь

    Что герой носит с собой: оружие, доспех, наборы снаряжения, монеты и вес всего этого.

  • мир

    Размеры

    Шесть категорий: крошечный, маленький, средний, большой, огромный и громадный. Средний занимает клетку 5 × 5 футов.

  • мир

    Языки

    Каждый герой знает Общий язык и ещё языки от происхождения и предыстории. Магия «понимания языков» снимает барьер.

  • мир

    Инструменты

    Воровские инструменты, набор травника, музыкальные инструменты: владение добавляет бонус мастерства к проверке.

  • мир

    Мировоззрение

    Девять сочетаний двух осей: законный — нейтральный — хаотичный и добрый — нейтральный — злой.

  • рост

    Опыт

    Очки опыта за побеждённых врагов и пройденные испытания: 300 до 2 уровня, 355 000 до 20-го.

  • рост

    Уровни

    Двадцать уровней в четырёх ступенях игры: 1–4, 5–10, 11–16 и 17–20.

  • рост

    Вдохновение

    Награда за хорошую игру. В 2014 году даёт преимущество на один бросок, в 2024-м — право перебросить любую кость.

iv · за столом

Как играть в D&D: партия от первой сцены до привала

Одна встреча за столом называется сессией и длится обычно три–четыре часа. Сессия — часть приключения, а несколько приключений с общими героями складываются в кампанию. Бывает и ваншот: история, которую начинают и заканчивают за один вечер. Мастер заранее знает расклад — кто чего хочет, где ловушка, какой ключ открывает какую дверь, — но не знает, что сделают игроки. В этом и смысл: правила нужны, чтобы честно решить, получилось ли у героя то, что придумал игрок.

Перед первой игрой каждый собирает героя и заполняет лист персонажа: характеристики, навыки, хиты, Класс доспеха, оружие и заклинания. На листе есть всё, что понадобится в бою и вне его, и игроку не нужно открывать книгу на каждом ходу. Мастер держит у себя заметки о мире, листы чудовищ и ширму, за которой бросает свои кубики.

Вне боя время течёт свободно: минуты, часы, дни путешествия. Мастер описывает, игроки говорят, что делают, и по очереди вступают в разговор, когда хотят. Когда начинается схватка, игра переходит на раунды и ходы, и каждый действует строго в свою очередь. Когда бой кончается, стол снова возвращается к свободному рассказу.

Самая частая ошибка новичков — спрашивать «можно ли бросить Восприятие?». Правила пятой редакции устроены наоборот: игрок описывает действие («я провожу ладонью по стене, ищу шов»), а мастер решает, нужна ли проверка и какая. Описание часто важнее броска. Герой, который сказал, что заглядывает под стол, найдёт спрятанный ключ без всякой проверки. В фольклоре столов живёт байка про газебо: игрок не знал, что так называется садовая беседка, решил, что это чудовище, и атаковал её. История смешная, но учит правилу — мастер описывает мир так, чтобы его поняли.

Готовые приключения, листы персонажей и кубики — не единственный путь к столу. Сыграть можно с живым мастером, с друзьями онлайн или с нейросетью, которая ведёт сюжет: играть в D&D сегодня можно и без книги на руках.

v · проверки

Характеристики и проверки D&D: к20 решает всё

глава 1шесть характеристикSRD 5.1 · SRD 5.2, «Using Ability Scores» / «The Six Abilities»

Всё, что умеет герой, начинается с шести характеристик. Сила — мышцы: поднять, сломать, удержать, ударить тяжёлым оружием. Ловкость — реакция и точность: увернуться, выстрелить из лука, пройти по карнизу. Телосложение — здоровье и выносливость: от него растут хиты. Интеллект — память и логика. Мудрость — внимательность и чутьё. Харизма — сила личности: убедить, напугать, обмануть, выступить перед толпой.

Значение характеристики само по себе в бросках не участвует. В бросок идёт модификатор: из значения вычитают 10, делят на два и округляют вниз. Модификатор 0 у значений 10 и 11, +1 у 12–13, +2 у 14–15, +3 у 16–17, +4 у 18–19 и +5 у 20. Значения ниже 10 дают отрицательный модификатор: 8 и 9 — это −1. Обычный житель мира имеет 10 или 11 почти во всём, а для героя 1 уровня 15 в главной характеристике — хорошее начало.

Характеристики D&D: модификаторы и навыки
ХарактеристикаЧто решаетНавыки
Сила (Strength)атаки и урон в ближнем бою, прыжки, переноскаАтлетика
Ловкость (Dexterity)КД без тяжёлого доспеха, инициатива, стрельбаАкробатика, Ловкость рук, Скрытность
Телосложение (Constitution)хиты, концентрация, яды и усталость—
Интеллект (Intelligence)знания, магия волшебникаАнализ, История, Магия, Природа, Религия
Мудрость (Wisdom)внимание, магия жреца и друидаВосприятие, Выживание, Медицина, Проницательность, Уход за животными
Харизма (Charisma)общение, магия барда, чародея, колдуна, паладинаВыступление, Запугивание, Обман, Убеждение
глава 2проверка, спасбросок, атакаSRD 5.1 · SRD 5.2, «D20 Tests»
Плут в капюшоне стоит на колене у окованной железом двери подземелья и вскрывает замок тонкими инструментами при свете фонаря, за его спиной воин в доспехах следит за мокрым коридором
Проверка Ловкости с воровскими инструментами: Сл замка назначает мастер, а у плута владение инструментами даёт бонус мастерства.

Проверка характеристики отвечает на вопрос «получилось ли». Мастер называет характеристику и иногда навык — «Сила (Атлетика)», «Мудрость (Восприятие)» — и назначает Сложность. Если герой владеет навыком, к броску прибавляется бонус мастерства. Если не владеет, бросает с одним модификатором: в пятой редакции любую проверку может попробовать любой герой.

Иногда исход решает не Сложность, а соперник. Это состязание: оба бросают проверки, и выигрывает больший результат. Вор крадётся мимо стража — Ловкость (Скрытность) против Мудрости (Восприятие). При ничьей ситуация остаётся как была: страж не заметил, но и вор не прошёл. Чтобы не бросать за каждого стража на каждом шагу, есть пассивная проверка: 10 плюс все модификаторы, которые герой прибавил бы к броску. Пассивное Восприятие стоит на листе персонажа отдельной строкой — с ним мастер тайком сравнивает Скрытность засады.

Спасбросок — это бросок, чтобы избежать беды, которая уже случилась: огненного шара, яда, страха, чар. Спасбросков шесть, по одному на характеристику, и каждый класс даёт владение двумя. Сложность спасброска назначает тот, кто создал угрозу: у заклинателя она равна 8 + бонус мастерства + модификатор заклинательной характеристики. Спасбросок от магии волшебника и проверку Восприятия или Проницательности путать не стоит: спасбросок защищает от уже начавшейся угрозы, а проверка решает, заметил ли герой что-то сам.

Бросок атаки работает так же, только целевое число — Класс доспеха. Натуральная 20 на к20 при атаке — критическое попадание: кости урона бросают дважды, а модификаторы прибавляют один раз. Натуральная 1 — промах, какими бы ни были бонусы. Для проверок и спасбросков в правилах 2014 года таких автоматических исходов нет; в 2024 году правило натуральной 20 и 1 тоже действует только для атак.

Шанс успеха броска к20

55%

Нужно выбросить на к20 10 или больше: 11 граней из 20. С преимуществом — 79,75%, с помехой — 30,25%.

Преимущество ценнее всего в середине шкалы. Когда нужно выбросить 9–12, оно стоит примерно +5 к броску, а помеха — примерно −5. На краях разница почти исчезает: если нужна 20, преимущество поднимает шанс всего с 5 до 9,75%, а если нужно 2 — с 95 до 99,75%. Поэтому мастера охотнее дают преимущество, чем числовые бонусы: оно сильное, но не ломает шкалу Сложностей.

vi · персонаж

Правила создания персонажа D&D: класс, происхождение, характеристики

Герой собирается из трёх частей: класса, происхождения и характеристик. Класс — это профессия приключенца: воин, плут, волшебник, жрец и ещё восемь. Он определяет Кость хитов, владения, спасброски и умения, которые герой получает с уровнями. В обеих версиях правил двенадцать классов: варвар, бард, жрец, друид, воин, монах, паладин, следопыт, плут, чародей, колдун и волшебник.

Происхождение в правилах 2014 года — это раса и предыстория. Раса даёт прибавки к характеристикам и врождённые черты, предыстория — навыки, инструменты и снаряжение. В правилах 2024 года слово «раса» заменено словом «вид» (species), а прибавки к характеристикам переехали в предысторию: она даёт +2 и +1 или три по +1 к трём характеристикам на выбор, а ещё одну черту происхождения. В SRD 5.1 девять рас, включая полуэльфа и полуорка; в SRD 5.2 тоже девять видов, но вместо полуэльфа и полуорка — голиаф и орк.

Характеристики получают одним из трёх способов. Стандартный набор — 15, 14, 13, 12, 10 и 8, которые игрок расставляет как хочет. Случайный бросок — четыре к6, лучшие три складываются, и так шесть раз. Покупка за очки — 27 очков на все шесть характеристик, где каждое значение от 8 до 15 стоит свою цену. Набор и покупка дают ровную партию, бросок — непредсказуемых героев, о которых потом рассказывают байки.

Дальше по правилам 2024 года порядок такой: выбрать класс, выбрать происхождение (предысторию, вид и два языка), определить характеристики, выбрать мировоззрение и записать остальное — хиты, КД, бонус мастерства, навыки, снаряжение. Правила 2014 года предлагают начинать с расы, но итоговый лист у героя будет тем же. Новичку не обязательно собирать героя с нуля: подойдут готовые персонажи из стартовых наборов и персонаж для новичка — воин или жрец без сложных выборов.

Черты в 2014 году — необязательное правило: вместо прибавки к характеристикам на 4, 8, 12, 16 и 19 уровнях можно взять черту. В 2024 году черты стали частью ядра: каждый герой получает черту происхождения на 1 уровне, а на тех же уровнях выбирает между общей чертой и прибавкой к характеристикам.

vii · бой

Бой в D&D по правилам: раунд в шесть секунд

глава 1инициатива и ходSRD 5.1 «Combat» · SRD 5.2 «Combat»
Бой в каменном зале при факелах: воин со щитом, эльфийка-лучница, жрица с сияющим символом и волшебник с посохом против огромного огра с шипастой дубиной и двух гоблинов
Четыре героя, огр и два гоблина: все бросили инициативу, и каждый ход в раунде занимает те же шесть секунд.

Бой начинается с броска инициативы — проверки Ловкости у каждого участника. Мастер бросает за чудовищ, причём за группу одинаковых существ одним броском. Участники ходят от большего результата к меньшему, и этот порядок сохраняется до конца боя. Один круг ходов — раунд, около шести секунд времени в мире игры.

Внезапность в двух версиях правил устроена по-разному. В правилах 2014 года застигнутый врасплох не может двигаться и действовать в свой первый ход и до его конца не может реагировать. В 2024 году внезапность смягчили: застигнутый просто бросает инициативу с помехой.

В свой ход герой может переместиться на расстояние до своей скорости и совершить одно действие. Перемещение можно разбить: пройти половину, ударить, пройти остаток. Если умение или заклинание даёт бонусное действие, его тоже можно совершить, но только одно за ход. Ещё есть реакция — одна за раунд, и её можно потратить в чужой ход. Мелочи вроде «выхватить меч» или «открыть дверь» герой делает бесплатно один раз за ход, вместе с движением или действием; второй предмет уже стоит действия.

Самая известная реакция — атака по возможности. Если враг, которого видит герой, уходит из его досягаемости, герой может реакцией ударить его один раз, прямо перед уходом. Чтобы уйти без удара в спину, есть действие «Отход». Телепортация и перемещение не по своей воле атаку по возможности не провоцируют.

глава 2действия в боюSRD 5.1 «Actions in Combat» · SRD 5.2 «Rules Glossary»
Действия в бою D&D: 2014 и 2024
ДействиеЧто делает20142024
Атака (Attack)удар оружием или безоружный; захват и толчокестьесть
Накладывание заклинания → Магия (Magic)заклинание, магический предмет или магическое умениеCast a SpellMagic
Рывок (Dash)ещё одно перемещение на всю скоростьестьесть
Отход (Disengage)до конца хода — без атак по возможностиестьесть
Уклонение (Dodge)атаки по герою с помехой, спасброски Ловкости с преимуществоместьесть
Помощь (Help)союзник получает преимуществоестьесть
Засада (Hide)спрятаться: проверка Ловкости (Скрытность)естьСл 15
Подготовка (Ready)отложить действие до условия, сработает реакциейестьесть
Поиск (Search)найти скрытое: Мудростьестьесть
Использование предмета → Использование (Utilize)предмет, которому нужно действиеUse an ObjectUtilize
Влияние (Influence)уговорить, обмануть или запугать существо—новое
Изучение (Study)вспомнить знание или разобрать улику: Интеллект—новое

Список действий не закрыт: герой может попробовать что угодно — опрокинуть стол, перерезать верёвку люстры, — и мастер скажет, какое это действие и какой нужен бросок. Русские названия действий 2014 года взяты из перевода Hobby World; у трёх новых действий 2024 года официального русского названия нет, и «Влияние», «Изучение» и «Использование» — варианты, которые чаще всего встречаются в переводах игроков. Из этой таблицы чаще всего спорят про Рывок, Уклонение и Помощь, а прятаться в бою помогает Скрытность и маскировка.

глава 3атака, укрытие, два оружияSRD 5.1 «Making an Attack» · SRD 5.2 «Weapons»

Атака — это бросок к20 плюс бонус атаки против Класса доспеха цели. Для рукопашной атаки берут Силу, для стрельбы — Ловкость, для фехтовального оружия — любую из двух. Бонус мастерства добавляется, если герой владеет оружием. Безоружный удар наносит 1 + модификатор Силы дробящего урона и тоже получает бонус мастерства. При попадании бросают кость урона оружия и прибавляют тот же модификатор характеристики.

Укрытие защищает от атак и некоторых спасбросков. Половина укрытия — низкая стена, мебель, другое существо — даёт +2 к КД и спасброскам Ловкости. Три четверти — бойница, толстый ствол — дают +5. За полным укрытием цель нельзя выбрать напрямую. Если укрытий несколько, работает самое сильное, а не сумма.

Бой двумя оружиями — один из частых запросов о правилах. По правилам 2014 года, если герой атакует лёгким оружием в одной руке, он может бонусным действием ударить лёгким оружием во второй руке, но без модификатора характеристики к урону, если он не отрицательный. В 2024 году это свойство «лёгкое» (Light): дополнительная атака тем же бонусным действием, а приём оружия Nick позволяет сделать её прямо в действии «Атака» и сохранить бонусное действие. Боевой стиль «Бой двумя оружиями» возвращает модификатор к урону в обеих версиях.

Приёмы оружия (Weapon Mastery) — главное боевое нововведение 2024 года. У каждого оружия в SRD 5.2 есть одно из восьми свойств-приёмов: Cleave, Graze, Nick, Push, Sap, Slow, Topple и Vex. Например, Topple заставляет цель пройти спасбросок Телосложения или упасть, а Vex после попадания даёт преимущество на следующую атаку по той же цели. Пользоваться приёмами могут воины, варвары, паладины, следопыты и плуты на выбранных видах оружия.

Захват и толчок: 2014

Особая атака вместо одного удара в действии «Атака». Захват — состязание: Сила (Атлетика) героя против Силы (Атлетики) или Ловкости (Акробатики) цели. Толчок устроен так же и сбивает с ног или отталкивает на 5 футов. Цель не больше героя на одну категорию размера.

Захват и толчок: 2024

Варианты безоружного удара. Цель проходит спасбросок Силы или Ловкости на свой выбор, Сл = 8 + модификатор Силы + бонус мастерства. Провал — состояние «схваченный» или падение либо толчок на 5 футов. Вырваться можно проверкой Атлетики или Акробатики против той же Сл.

глава 4где на герое живут числаSRD 5.1 · SRD 5.2, «Armor», «Hit Points», «Speed»
Воительница в кольчуге в полный рост: длинный меч в правой руке, круглый деревянный щит с железным ободом на левой, сумка и моток верёвки на поясе, высокие дорожные сапоги
  1. 1Класс доспеха

    Кольчуга — тяжёлый доспех с КД 16 без учёта Ловкости. Без доспеха было бы 10 + модификатор Ловкости.

  2. 2Щит

    +2 к КД, пока щит в руке. Надеть или снять его — целое действие.

  3. 3Бонус атаки и урон

    Длинный меч: к20 + Сила + бонус мастерства на попадание, 1к8 + Сила рубящего урона, 1к10 двумя руками.

  4. 4Хиты и спасброски

    Воин начинает с 10 + модификатор Телосложения хитов и владеет спасбросками Силы и Телосложения.

  5. 5Скорость

    30 футов за ход у человека. Тяжёлый доспех без нужной Силы режет скорость на 10 футов.

  6. 6Грузоподъёмность

    Сила × 15 фунтов. Кольчуга весит 55 фунтов, щит — 6: вместе это почти треть груза героя с Силой 13 (195 фунтов).

viii · хиты

Хиты и спасброски от смерти в D&D: что бывает на нуле

В пещере после боя воин в доспехах лежит без сознания, жрица в светлом плаще прижимает ладонь к его груди с мягким золотым светом исцеления, рядом рыжебородый дварф с факелом
Ноль хитов — ещё не смерть: пока жрица не подоспела, воин бросает спасброски от смерти.

Хиты — это запас сил, удачи и решимости, а не только раны. Урон отнимает хиты, лечение возвращает их, но не выше максимума. Временные хиты — отдельный щит поверх обычных: они тратятся первыми, не складываются между собой и не лечатся.

Когда хиты падают до нуля, чудовище обычно сразу погибает, а герой теряет сознание и начинает умирать. Есть и мгновенная смерть: если урон, оставшийся после падения до нуля, равен максимуму хитов героя или больше, он погибает на месте. В правилах приведён пример: у жрицы максимум 12 хитов, осталось 6, она получает 18 урона — 12 «лишних» равны максимуму, и жрица мертва.

Умирающий герой в начале каждого своего хода бросает спасбросок от смерти: к20 без модификаторов, 10 и больше — успех, меньше — провал. Три успеха — герой стабилизируется, три провала — погибает; успехи и провалы не обязаны идти подряд. Натуральная 1 считается двумя провалами, натуральная 20 возвращает 1 хит, и герой приходит в себя. Любой урон по умирающему — один провал, критическое попадание — два.

Спасти умирающего проще всего лечением: даже 1 хит возвращает его в сознание. Без магии помогает стабилизация — проверка Мудрости (Медицина) Сл 10 действием. Стабильный герой больше не бросает спасброски от смерти и через 1к4 часа сам приходит в себя с 1 хитом.

ix · магия

Магия по правилам D&D: ячейки, компоненты, концентрация

Седобородый волшебник в синей мантии держит перед собой сияющий голубой щит магии, мимо пролетает стрела, а из глубины склепа к нему идёт скелет в шлеме со щитом
Концентрация под обстрелом: каждое попадание по волшебнику — спасбросок Телосложения, иначе заклинание рассыпается.

Магия в D&D устроена через ячейки заклинаний. У заклинателя есть ограниченное число ячеек каждого круга, от 1-го до 9-го, и каждое заклинание тратит ячейку своего круга или выше; заклинание в более высокой ячейке часто становится сильнее. Ячейки восстанавливаются продолжительным отдыхом, а у колдуна — коротким. Заговоры — заклинания 0 круга — ячеек не тратят и творятся сколько угодно раз. Сами заклинания D&D — от «волшебной стрелы» до «исполнения желаний» — собраны в отдельном разделе вики.

Каждое заклинание описано одинаково: круг, школа, время накладывания, дистанция, компоненты и длительность. Компоненты бывают вербальные (В) — произнести слова, соматические (С) — сделать жест свободной рукой, и материальные (М) — держать предмет или фокусировку. Если материал указан с ценой или «расходуется», его нельзя заменить мешочком с компонентами.

Концентрация держит длящиеся заклинания: благословение, невидимость, полёт. Одновременно можно концентрироваться только на одном таком заклинании, и новое сбрасывает старое. Получив урон, заклинатель проходит спасбросок Телосложения со Сл 10 или половиной урона, если она больше; в 2024 году Сл не может превысить 30. Концентрация обрывается и тогда, когда заклинатель становится недееспособным или погибает.

Заклинания с пометкой ритуал можно сотворить на 10 минут дольше, не тратя ячейку. Бонусным действием творятся быстрые заклинания вроде «лечащего слова». По правилам 2014 года, сотворив заклинание бонусным действием, в тот же ход можно добавить только заговор со временем накладывания в одно действие. В 2024 году правило проще: за ход можно потратить только одну ячейку заклинаний. Магические предметы, которым нужна настройка, связываются с владельцем за короткий отдых, и таких предметов у одного существа не больше трёх. Жрецы и паладины получают силу от божеств, и в мире игры их боги — источник заклинаний, а не просто легенда.

x · отдых

Отдых, истощение и состояния в D&D: как герой восстанавливается

Ночной привал на опушке леса: двое спят у костра, укутавшись в плащи, жрица перевязывает руку спутнику, а дозорный с копьём стоит на холме под звёздами
Продолжительный отдых: шесть часов сна и не больше двух часов лёгких дел вроде дозора.

Короткий отдых длится 1 час: герои едят, перевязывают раны, читают. В конце можно потратить Кости хитов — их столько же, сколько уровней у героя, — и за каждую бросить кость своего класса плюс модификатор Телосложения и вернуть столько хитов. Продолжительный отдых длится не меньше 8 часов, из них не меньше 6 часов сна, и не чаще одного раза в сутки. Если его прерывает час ходьбы, боя или колдовства, отдых начинают заново. В обеих версиях начать продолжительный отдых можно, только имея хотя бы 1 хит.

Продолжительный отдых: 2014

Герой возвращает все хиты и половину потраченных Костей хитов, но не меньше одной. Уровень истощения снимается, только если герой ел и пил.

Продолжительный отдых: 2024

Герой возвращает все хиты и все Кости хитов, восстанавливает уменьшенные характеристики и снимает один уровень истощения.

Истощение — единственное состояние, которое копится. Его дают форсированный марш дольше 8 часов, голод и жажда, холод и жара, некоторые заклинания и чудовища. На шестом уровне истощения существо погибает в обеих версиях правил, а вот дорога к шестому уровню различается.

Уровни истощения в D&D: 2014 и 2024
Уровень2014: эффект уровня2024: штраф
1помеха на проверки характеристик−2 к испытаниям к20, скорость −5 футов
2скорость вдвое меньше−4, скорость −10 футов
3помеха на атаки и спасброски−6, скорость −15 футов
4максимум хитов вдвое меньше−8, скорость −20 футов
5скорость 0−10, скорость −25 футов
6смертьсмерть

В 2014 году эффекты складываются: на третьем уровне у героя помеха на проверки, половина скорости и помеха на атаки и спасброски. Продолжительный отдых с едой и питьём снимает один уровень. В 2024 году истощение превратилось в простую арифметику: каждый уровень — минус 2 к любому испытанию к20 и минус 5 футов скорости.

Состояния описывают, что с существом сделали: ослепили, схватили, усыпили. Их пятнадцать, и список одинаков в SRD 5.1 и SRD 5.2: ослеплённый, очарованный, оглохший, истощение, испуганный, схваченный, недееспособный, невидимый, парализованный, окаменевший, отравленный, сбитый с ног, опутанный, ошеломлённый и бессознательный. Одно и то же состояние дважды не накладывается — у героя либо есть испуг, либо нет; исключение — истощение. Самые опасные — паралич и ошеломление: в обоих существо недееспособно и проваливает спасброски Силы и Ловкости. Самые частые — испуг и отравление.

Кроме состояний, у мастера есть недуги. В SRD 5.1 описаны болезни и безумие — кратковременное, длительное и бессрочное, по таблицам. Проклятие оборотней, ликантропия, передаётся укусом. Необязательные травмы из «Руководства мастера» делают последствия боя долгими. Отдельного правила об опьянении в основных книгах нет, и столы решают его кто как: чаще всего через отравление и проверки Телосложения. Для зелий, кислот и алхимического огня есть алхимия и инструменты алхимика.

xi · исследование

Исследование мира: прыжки, падение, путешествия и правила погони

Вне боя правила отвечают на бытовые вопросы приключенца. Прыжок в длину с разбега в 10 футов покрывает столько футов, сколько у героя Силы, а с места — вдвое меньше. В высоту с разбега — 3 + модификатор Силы футов. Падение наносит 1к6 дробящего урона за каждые 10 футов, но не больше 20к6, и упавший оказывается сбитым с ног. Задержать дыхание можно на 1 + модификатор Телосложения минут, но не меньше чем на 30 секунд.

Грузоподъёмность равна Силе, умноженной на 15, в фунтах; этого хватает, чтобы почти не считать инвентарь. Тащить и поднимать можно вдвое больше, но со скоростью 5 футов. Существа больших размеров носят больше: у большого груз вдвое тяжелее, у огромного — вчетверо.

В пути группа выбирает темп. Быстрый — 4 мили в час и 30 миль за день, обычный — 3 мили в час и 24 мили, медленный — 2 мили в час и 18 миль. По правилам 2014 года быстрый темп даёт −5 к пассивному Восприятию, а идти скрытно можно только медленным. В 2024 году эффекты строже: быстрый темп — помеха на Восприятие, Выживание и Скрытность, обычный — помеха на Скрытность, медленный — преимущество на Восприятие и Выживание. Каждый час сверх восьми — спасбросок Телосложения, иначе уровень истощения. Тьма и туман делают местность слабо или сильно заслонённой; тёмное зрение позволяет видеть во тьме как в полумраке, но без цветов.

Отдельные необязательные правила погони есть в «Руководстве мастера» 2014 года, но в открытые SRD они не входят. Провести погоню можно и на базовых правилах: она идёт по раундам, как бой, бегут Рывком, препятствия берут проверками Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), а оторвавшийся беглец прячется — его Ловкость (Скрытность) сравнивают с пассивным Восприятием преследователей. Мастеру остаётся придумать, что мешает бежать: толпу, телегу, лестницу, тупик.

Чтобы разговаривать с местными, нужны языки, а чтобы вскрывать замки и варить зелья — инструменты. Владение инструментом добавляет бонус мастерства к проверке, в которой он используется.

Погоня по вечернему рынку: вор в красном плаще перепрыгивает через прилавок с яблоками, двое приключенцев бегут за ним по мокрой мостовой, падают ящики и шарахаются горожане
Погоня по рынку: прилавок с яблоками — препятствие, которое берут Акробатикой.

Сцена на вечер: погоня через рыночную площадь

Читать вслух. Вор в красном плаще срывает кошель с пояса купца и ныряет под прилавок. Площадь гудит, торговки кричат, впереди — узкий проулок к реке. У вас пара секунд, прежде чем он растворится в толпе.

  1. Раунд 1. Вор впереди на 40 футов. Кто бежит — Рывок; кто хочет срезать через прилавки — Ловкость (Акробатика) Сл 12, при провале — падение среди яблок.
  2. Раунд 2. Осложнение: дорогу перегораживает телега. Сила (Атлетика) Сл 10, чтобы перелезть, иначе половина скорости.
  3. Раунд 3. Вор сворачивает в проулок и пытается спрятаться: его Скрытность +5 против пассивного Восприятия самого внимательного героя.

Секрет мастера. Вор не сам по себе: кошель он должен передать человеку на мосту, и тот заплатит героям вдвое больше купца, если они «не заметят» сделку.

xii · рост

Опыт и уровни D&D: от 1 до 20

Герой растёт от 1 до 20 уровня. Опыт приносят побеждённые чудовища, пройденные ловушки и решённые задачи; мастер начисляет его всей партии и делит поровну. Многие столы обходятся без очков опыта и повышают уровни по вехам — за окончание главы истории. Обе версии правил это допускают.

С уровнем растут хиты, бонус мастерства и умения класса. Бонус мастерства — +2 на 1–4 уровнях, +3 на 5–8, +4 на 9–12, +5 на 13–16 и +6 на 17–20 — общий для всего, чем владеет герой: оружия, навыков, инструментов, спасбросков и заклинаний. Пятая редакция ввела этот единый бонус вместо отдельных таблиц прошлых редакций.

Таблица опыта одинакова в SRD 5.1 и SRD 5.2. Первые уровни проходят быстро — 300 очков до 2-го, 900 до 3-го, — а на вершине между уровнями лежат десятки тысяч очков. Отдельно мастер может дать вдохновение за хорошую игру, а по правилам 2024 года на 19 уровне герой выбирает эпический дар — особую черту, доступную только на вершине пути.

Мультиклассирование позволяет вместо уровня своего класса взять уровень другого, если у героя хватает нужных характеристик. Оно описано в обеих SRD и остаётся необязательным правилом: мастер решает, разрешать ли его за столом.

Опыт для уровней D&D и бонус мастерства (SRD 5.1 и 5.2)
УровеньОпытБонус
10+2
2300+2
3900+2
42 700+2
56 500+3
614 000+3
723 000+3
834 000+3
948 000+4
1064 000+4
1185 000+4
12100 000+4
13120 000+5
14140 000+5
15165 000+5
16195 000+5
17225 000+6
18265 000+6
19305 000+6
20355 000+6
xiii · 2024

Правила D&D 2024 и 2014: что изменилось

Обновление 2024 года — не новая редакция, а пересмотр пятой редакции. Его анонсировали в сентябре 2021 года к пятидесятилетию игры, открытые плейтесты под рабочим именем One D&D начались 18 августа 2022 года, а в мае 2023-го от этого названия отказались. Новые книги совместимы со старыми: приключения и чудовища 2014 года работают с героями 2024-го. Фанаты называют обновление «5.5e», и в марте 2026 года этим словом начал пользоваться и D&D Beyond.

Главные отличия правил D&D 2024 от правил 2014 года
Правило20142024
Происхождениераса даёт прибавки к характеристикам«вид» без прибавок; +2/+1 или +1/+1/+1 даёт предыстория
Чертынеобязательны, вместо прибавки к характеристикамчерта происхождения у каждого героя на 1 уровне
Вдохновениепреимущество на один бросокгероическое вдохновение: переброс любой кости; люди получают его после продолжительного отдыха
Действия10 действий12: «Магия», «Использование», новые «Влияние» и «Изучение»
Внезапностьпропуск первого ходапомеха на бросок инициативы
Захват и толчоксостязание Атлетикиспасбросок Силы или Ловкости против Сл 8 + Сила + бонус мастерства
Засада (Hide)Скрытность против Восприятияпроверка Сл 15, герой получает состояние «невидимый»
Оружиесвойства оружияплюс восемь приёмов оружия (Weapon Mastery)
Заклинания за ходпосле бонусного — только заговородна потраченная ячейка за ход
КонцентрацияСл 10 или половина уронато же, но не выше 30
Истощениешесть разных эффектов−2 к испытаниям к20 и −5 футов за уровень
Продолжительный отдыхполовина Костей хитоввсе Кости хитов и −1 уровень истощения
Броски к20проверка, спасбросок, атакаобщее имя: испытание к20 (D20 Test)
Классы12 классов12 классов, по четыре подкласса в «Книге игрока»

Можно ли смешивать версии за одним столом? Да, и так играет большинство групп, которые не хотят покупать всё заново. Главное — договориться до игры, по какой версии работают спорные правила: захват, внезапность, истощение и вдохновение. Героя лучше собирать целиком по одной «Книге игрока», чтобы прибавки к характеристикам не пришли дважды — от расы 2014 года и от предыстории 2024-го.

xiv · мастер

Правила D&D для мастера: что решает ведущий

У мастера своя часть правил, и почти вся она — про решения. Первое: нужен ли бросок вообще. Если провал ничего не меняет или герой не может провалиться, бросок не нужен. Второе: какая характеристика и какая Сложность. Таблица типичных Сл — 5, 10, 15, 20, 25, 30 — закрывает почти все случаи, а большинство проверок в игре стоит на 10–15. Третье: что происходит при провале. Хороший провал двигает историю — дверь открылась, но сломалась отмычка и стража услышала шум.

Мастер решает и спорные моменты правил. Правила описывают типичные случаи, а спорный случай решает мастер: он может уточнить или поменять правило для своего стола, если вся группа согласна. Изменённые и придуманные правила называют хоумбрю (homebrew). Самые известные — «правило крутости» (rule of cool), когда мастер разрешает эффектный трюк, даже если правила его не описывают, и окружение (flanking) — одно из необязательных правил «Руководства мастера» 2014 года для тех, кто играет на поле с клетками. В открытые SRD оно не входит.

Чудовища тоже подчиняются правилам, но проще героев. У них нет спасбросков от смерти — на нуле хитов они гибнут, — их бонус мастерства зависит от показателя опасности, а все умения записаны на листе чудовища. Сколько врагов выставить против партии, мастер считает по бюджету опыта: в правилах 2014 года для этого есть пороги сложности встречи, в 2024 году — упрощённый бюджет на героя. Готовые листы есть в разделе бестиария, а пример разобранного противника — гоблин в двух редакциях.

Новому мастеру не обязательно знать все правила. Достаточно трёх вещей: формулы к20, порядка хода в бою и того, что делать на нуле хитов. Остальное можно смотреть по ходу, а спорный случай решить сейчас и сверить с книгой после игры. А сам формат — что такое НРИ и чем она отличается от настольной игры с полем и фишками — новичку стоит понять раньше любых таблиц.

xv · история

Откуда правила D&D: от THAC0 до бонуса мастерства

Первая D&D вышла в 1974 году, и многое из того, что кажется в пятой редакции очевидным, появилось далеко не сразу. Характеристики в ранних изданиях бросали 3к6 подряд, и от их сочетания зависело, каким классом вообще можно играть. Покупка характеристик за очки впервые появилась необязательным правилом во второй редакции AD&D, в дополнении 1995 года, а стала стандартом с третьей редакции.

Класс доспеха раньше шёл сверху вниз: в первой D&D от 9 до 0, позже от 10 до −10, и чем меньше, тем лучше. Чтобы попасть, во второй редакции AD&D пользовались числом THAC0 — «чтобы попасть по КД 0»: из него вычитали КД цели и узнавали, сколько нужно выбросить. Третья редакция 2000 года перевернула шкалу: КД растёт от 10, и атака попадает, если результат не меньше КД. Так считают и сегодня.

В той же третьей редакции появились навыки и черты в нынешнем смысле и первый System Reference Document, по которому другие издатели могли делать совместимые игры. Четвёртая редакция 2008 года заменила спасброски тремя защитами — Стойкостью, Реакцией и Волей. Пятая редакция 2014 года вернула шесть спасбросков по характеристикам, свела все бонусы обучения к одному бонусу мастерства, сделала черты необязательными и заменила россыпь мелких модификаторов преимуществом и помехой.

Спасброски от смерти тоже эволюционировали. В первой D&D герой погибал на нуле хитов, в AD&D появилось необязательное правило «смерть на −10», третья редакция сделала его основным. Спасброски от смерти на к20 ввела четвёртая редакция: 10 и больше — успех, три провала — смерть, а ещё герой погибал, если хиты опускались до минус половины максимума. Пятая редакция убрала отрицательные хиты, добавила стабилизацию после трёх успехов и мгновенную смерть, если «лишний» урон на нуле равен максимуму хитов или больше.

xvi · другие системы

Книга правил НРИ «Ведьмак» и другие системы: чем они отличаются от D&D

Рядом с книгой правил D&D ищут и книгу правил НРИ «Ведьмак» — это другая игра: The Witcher TRPG выпустила американская студия R. Talsorian Games в 2018 году, в партнёрстве с CD Projekt Red, авторами видеоигр о ведьмаке. Это отдельная система, а не дополнение к D&D. В основной книге девять классов, а броски строятся на сумме характеристики, навыка и десятигранника против Сложности, а не на двадцатиграннике. Правила D&D к ней не подходят, и наоборот.

Ближе всего к D&D — Pathfinder, выросший из открытого SRD третьей редакции, и другие игры на движке к20. Системы НРИ различаются кубиками, смертностью героев и объёмом правил: одни умещаются на двух листах, другим, как D&D, нужны три толстые книги.

StoryForge

Вдохновлены правилами D&D?

Придумайте свой мир со своими законами: какая Сложность у двери сокровищницы и сколько рывков выдержит погоня, решаете вы. И станьте в нём главным героем!

Почувствуйте, как один бросок решает судьбу героя, — от первого лица!

  1. Задайте мир и герояПары фраз хватит: класс, характер, тайна. Лист героя соберёте сами или доверите нейросети.
  2. Нейросеть ведёт сюжетМастер описывает сцены, рисует к ним иллюстрации, бросает кубики и отвечает на любой ваш ход.
  3. Играйте одни или с друзьямиСвободные места займут герои-нейросети. Друзья заходят по ссылке и за игру не платят.
Над картой на игровом столе поднимается придуманный мир: парящие острова, маяк, дирижабль и дракон
  • Иллюстрации к сценам
  • Кубики и правила D&D, облегчённые
  • Новичкам не нужна подготовка
  • Пробная партия бесплатно
xvii · вопросы

Частые вопросы о правилах D&D

Какие основные правила D&D?

Игрок описывает действие, мастер решает, нужен ли бросок, и тогда к20 плюс модификатор сравнивают со Сложностью или КД. Преимущество и помеха заставляют бросить два к20 и взять лучший или худший результат.

Как играть в D&D новичку?

Возьмите готового героя, выучите формулу к20 и порядок своего хода в бою. Остальные правила мастер объясняет по ходу игры, а первая сессия обычно длится три–четыре часа.

Какие книги правил D&D нужны?

Для игры хватает бесплатных базовых правил. Полный набор — «Книга игрока» для всех, «Руководство мастера подземелий» для ведущего и «Энциклопедия чудовищ» (её часто зовут «Бестиарием»).

Где взять правила D&D бесплатно?

Законно — в Basic Rules 2014 года, разделе Free Rules на D&D Beyond для правил 2024 года и в System Reference Document 5.1 и 5.2 под лицензией CC BY 4.0.

Чем правила D&D 2024 отличаются от 2014?

Прибавки к характеристикам перешли из расы в предысторию, черта происхождения стала обязательной, появились приёмы оружия, новые действия, проще истощение, захват и внезапность. Книги совместимы между собой.

Что такое 5e и 5.5e?

5e — пятая редакция D&D 2014 года. 5.5e — фанатское название её пересмотра 2024 года; в марте 2026 года его начал использовать и D&D Beyond.

Что делает мастер в D&D?

Описывает мир, играет за всех встречных и чудовищ, назначает Сложность проверок и решает спорные моменты правил. Последнее слово за ним.

Как создать персонажа D&D?

Выберите класс, происхождение и способ получить характеристики: набор 15, 14, 13, 12, 10, 8, бросок 4к6 или 27 очков. Затем запишите хиты, КД, навыки и снаряжение.

Как работает бой двумя оружиями?

Атакуя лёгким оружием, герой бонусным действием бьёт лёгким оружием во второй руке, но без модификатора к урону. В 2024 году приём оружия Nick переносит эту атаку в действие «Атака».

Что будет, если хиты упали до нуля?

Герой теряет сознание и каждый ход бросает спасбросок от смерти: 10+ — успех. Три успеха — стабилен, три провала — погиб; натуральная 20 возвращает 1 хит.

Сколько уровней в D&D?

Двадцать. До 2 уровня нужно 300 очков опыта, до 20-го — 355 000; бонус мастерства растёт с +2 до +6.

Есть ли правила погони в D&D?

Необязательные правила погони есть в «Руководстве мастера» 2014 года. Без них погоню ведут по раундам на базовых правилах: Рывок, проверки Атлетики и Акробатики на препятствиях и Скрытность беглеца.

Что такое правило окружения?

Необязательное правило «Руководства мастера» 2014 года для игры на поле с клетками: оно поощряет союзников, которые зажимают врага с двух сторон. В открытые SRD оно не входит.

Что такое «правило крутости»?

Неофициальный принцип мастеров: эффектный трюк разрешают, даже если правила его не описывают. Это хоумбрю, а не правило из книг.

Есть ли официальные правила D&D на русском?

Да: в 2019–2020 годах Hobby World выпустила «Стартовый набор», «Книгу игрока», «Энциклопедию чудовищ» и «Руководство мастера подземелий» по правилам 2014 года.

Подходят ли правила D&D к НРИ «Ведьмак»?

Нет. The Witcher TRPG от R. Talsorian Games (2018) — отдельная система со своей книгой правил и бросками к10.

рядом

Читать дальше

Вселенная D&D Заклинания D&D Другие вселенные

источники

Источники

  1. System Reference Document 5.1. — Wizards of the Coast LLC, 2016; лицензия CC BY 4.0 с января 2023. dndbeyond.com/srd
  2. System Reference Document 5.2 (5.2.1). — Wizards of the Coast LLC, 22 апреля и 1 мая 2025; лицензия CC BY 4.0. dndbeyond.com/srd
  3. Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monster Manual. — Renton: Wizards of the Coast, 2014; пересмотренные издания — 2024–2025.
  4. Dungeons & Dragons. Книга игрока; Энциклопедия чудовищ; Руководство мастера подземелий; Стартовый набор. — М.: Hobby World, 2019–2020.
  5. D&D Free Rules (2024) — D&D Beyond
  6. Dungeons & Dragons — Википедия
  7. Dungeons & Dragons gameplay — English Wikipedia
  8. Editions of Dungeons & Dragons — English Wikipedia
  9. System Reference Document — English Wikipedia
  10. Настольная Dungeons & Dragons впервые вышла на русском языке — StopGame, 12.08.2019
  11. You Can Now Publish Your Own Creations Using the New Core Rules — D&D Beyond, 2025
  12. Something Witcher This Way Comes — R. Talsorian Games, 2018

Лицензия SRD. Включает материалы System Reference Document 5.1 и 5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd. Числа, таблицы опыта, Сложности, состояния и формулы приведены по SRD и пересказаны своими словами; о необязательных правилах погони, окружения и травм из «Руководства мастера» 2014 года сказан только сам факт их существования, их механика и текст не переносились.

This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

This work includes material from the System Reference Document 5.2 (“SRD 5.2”) by Wizards of the Coast LLC, available at https://www.dndbeyond.com/srd. The SRD 5.2 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License, available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Статью собрали Кость_с_двадцатью_гранями, nat20_keeper, Табличник_из_таверны и ещё 11 игроков StoryForgeПравка