Атлас мировот игроков StoryForge Все вселенные Начать партию
Задняя комната таверны ночью: жрица в белом, рыцарь в латах, друид в плаще из листьев, плут в капюшоне и седой маг спорят над картой королевства, в карту воткнут кинжал

раздел · dungeons & dragons

Фракции D&D гильдии, ордены, культы и тайные общества

Фракции в D&D — это организации мира игры, у которых есть своя цель, свои люди и своя цена за помощь: храмы, гильдии воров, рыцарские ордены, круги друидов, школы магов, культы, знатные дома и тайные сети. Мастер делает их союзниками, работодателями и врагами героев, а игроки записывают их в графу «Союзники и организации» своего листа.

типов организаций
8от храма до тайной сети
листов людей в SRD 5.1
21от обывателя до архимага
фракций Сигила
15Planescape, 1994
фракций Лиги
5организованная игра, 2014
i · каталог

Фракции D&D: боги, ордены, гильдии и тайные общества

У каждой стороны за столом есть то, чего она хочет от героев, и то, чего она им никогда не простит.

Фракции сеттингов 3

пантеоны и храмы

Боги

Божества, которым служат жрецы и паладины. У каждого сеттинга свой пантеон, а открытые правила оставляют выбор бога игроку и мастеру.

народ-армия астрала

Гитьянки

Воинственный народ, который живёт на Астральном плане. Придуман в 1979 году для журнала White Dwarf, в открытые правила SRD не входит.

тайная сеть

Арфисты

Полутайное общество бардов, следопытов и разведчиков. Появилось в 1987 году вместе с сеттингом Forgotten Realms, позже стало одной из пяти фракций организованной игры.

Вера и закон 3

храм и церковь

Храм

Даёт лечение, убежище и поручения во имя бога. Взамен ждёт верности, десятины и молчания о внутренних распрях.

рыцари и клятвы

Рыцарский орден

Устав, иерархия и клятва, которую нельзя нарушить без последствий. Лучший работодатель для паладина и худший — для того, кто любит компромиссы.

стража и наёмники

Стража и вольные отряды

Люди с алебардами у ворот и люди с мечами у костра за стеной. Первые служат закону, вторые — тому, кто платит, и иногда это один и тот же человек.

Тень и золото 2

воры и скупщики

Гильдия воров

Подвал под городом, доля с каждой кражи и свой жаргон. Знает, где лежит то, что ищут герои, и сколько стоит об этом забыть.

знать и купечество

Знатный дом

Род с гербом, долгами и наследниками, которые не любят друг друга. Платит щедро, но всегда за то, о чём потом нельзя рассказывать.

Знание и тайна 3

круг друидов

Круг друидов

Хранители рощ и камней со своим тайным языком. Им всё равно, кто правит городом, пока город не рубит священный лес.

запретная вера

Культ

Тайное собрание тех, кто служит силе, которой не строят храмов. В открытых правилах есть листы культиста и фанатика.

Боги, гитьянки и Арфисты придуманы авторами TSR и Wizards of the Coast для конкретных миров, а восемь типов организаций мастер собирает сам в любом мире, от классического фэнтези до славянского.

ii · определение

Что такое фракция в D&D: цель, ресурс и цена членства

Гильдия, храм и орден отличаются гербами, но за столом работают одинаково: они чего-то хотят, что-то умеют и что-то требуют взамен.

Слово «фракция» в D&D пришло из языка мастеров, а не из свода правил. В открытых документах SRD 5.1 (2016) и SRD 5.2 (2025) его нет ни разу. В «Руководстве мастера подземелий» (Dungeon Master’s Guide, 2014; на русском — Hobby World, 2020) организациям отведена отдельная часть первой главы. Пять фракций из бесплатных базовых правил 2014 года сделали слово привычным для всех, кто играл в организованные кампании.

За столом фракция — это группа неигровых персонажей с общей целью. У неё есть лидер или совет, есть рядовые члены, есть место встречи, есть символ, по которому своих узнают, и есть ресурс: деньги, сведения, оружие, магия, право открывать двери. Фракция может нанять героев, приютить их, выдать им снаряжение и дать им врага. Она же может попросить то, что противоречит их совести.

Если у организации есть цель, метод, знак, плата и тайна, её можно выпускать на сцену. Если чего-то не хватает, это декорация, и игроки быстро это почувствуют.

Фракцию легко спутать с мировоззрением. Мировоззрение описывает нрав одного существа на двух осях — закон и хаос, добро и зло. Фракция описывает союз многих людей, у которых нравы могут быть разными. Законно-добрый паладин и хаотично-нейтральный плут спокойно служат одному тайному обществу, если оба хотят свергнуть одного и того же тирана. Общая цель держит союз, разные нравы его раскалывают.

iii · типы

Организации D&D: восемь типов, которые есть в любом мире

Храм лечит, гильдия знает, орден клянётся, культ ждёт. Каждой из восьми организаций нужен свой лист NPC и своя завязка на вечер.

Высокий каменный храм: столбы витражного света, жрец в белом облачении у алтаря благословляет паломников, вдоль стен статуи в капюшонах
Храм: лечение, убежище и поручения во имя бога

Храм и церковь

вера · лечение · десятина

Храм — самая открытая фракция мира: его двери видно с площади, а его служителей узнают по облачению и священному символу. Внутри у храма жёсткая иерархия. Младшие служители выполняют обряды, старшие отвечают перед верховным жрецом, а тот — перед богом, чью волю каждый толкует по-своему. В открытых правилах для этой лестницы есть готовые листы: прислужник (Acolyte) с заклинаниями первого круга и священник (Priest) с заклинаниями до третьего круга.

Для героев храм — это прежде всего лечение. Предыстория прислужника в правилах 2014 года прямо обещает бесплатный уход в храмах своей веры и скромное содержание от единоверцев. В правилах 2024 года предыстория прислужника даёт черту «Посвящённый в магию» с жреческими заклинаниями, но той особенности про приют больше нет — связь с храмом остаётся делом отыгрыша. Жрецы и паладины почти всегда связаны с каким-то храмом, даже если ушли из него в дорогу, а сам храм служит одному из богов своего мира.

Внутри храма спорят не о вере, а о деньгах, власти и толковании. Два крыла одной церкви могут ненавидеть друг друга сильнее, чем чужих богов. Это лучший материал для сюжета: герои приходят за благословением и уходят с поручением, которое одна половина храма скрывает от другой.

крючок на вечерНастоятель просит вернуть украденную реликвию. Вор — его собственный секретарь, и реликвию он украл, чтобы её не продали.

Подвал под городом: люди в масках и капюшонах за длинным столом с мешками монет, отмычками и картой кварталов, глава гильдии в кресле с высокой спинкой
Гильдия воров: доля с каждой кражи и свой жаргон

Гильдия воров

кражи · сведения · крыша

Гильдия воров — старейшая организация в истории игры. Сюжет про воровское общество с подземным домом есть ещё в рассказах Фрица Лейбера о Фафхрде и Сером Мышелове, а в «Книге игрока» AD&D 1978 года гильдии воров прямо названы в описании класса вора. Википедия называет такую гильдию литературным приёмом фэнтези, который вдохновлён реальными преступными сообществами вроде банды Джонатана Уайлда в Лондоне XVIII века.

В открытых правилах у плута есть воровской жаргон (Thieves’ Cant): смесь диалекта, жаргона и кода, в которой сообщение прячется в обычный разговор, плюс набор тайных знаков. По правилам 2014 года такой разговор занимает вчетверо больше времени, чем обычная речь, а знаки сообщают, опасен ли район, есть ли рядом добыча и кто даст укрытие. По этим знакам гильдия и узнаёт своих. Для рядовых членов годятся листы разбойника и шпиона, для «крыши» — головорез, для главы — капитан разбойников.

Гильдия ценна для героев сведениями и скупкой. Она знает, где лежит то, что они ищут, у кого купить карту и кому продать неудобный трофей. Взамен гильдия хочет долю и молчание, а ещё любит долги: услуга за услугу, без сроков и расписок. Хороший глава гильдии никогда не угрожает. Он вспоминает, что однажды уже помог.

крючок на вечерГильдия предлагает героям вернуть украденное у них самих. Цена — одна ночь работы на гильдию в доме городского судьи.

Ночная часовня: молодой рыцарь в латах преклонил колено, седой командор держит над ним меч, вокруг строй рыцарей со знамёнами без гербов и факелы
Рыцарский орден: устав, клятва и строй

Рыцарский орден

клятва · устав · строй

Орден держится на клятве. Посвящение, устав, чины от оруженосца до командора, общая казна и общий враг — вот его скелет. Для паладина орден естественный дом: в открытых правилах 2014 и 2024 годов есть клятва преданности (Oath of Devotion), а её заповеди в правилах 2014 года — честность, отвага, сострадание, честь, долг — читаются как готовый устав ордена. Рядовой брат ордена в бою — это лист рыцаря (Knight) с латами и классом доспеха 18, бывалый сержант — ветеран (Veteran).

Орден удобен мастеру тем, что его правила видны. Игроки знают, что рыцарь не лжёт, не бросает раненых и подчиняется командору. Значит, каждая сцена, где устав мешает сделать правильное, становится выбором с ценой. Командор приказывает сжечь заражённую деревню. Устав запрещает брать плату с бедных, а ордену нечем кормить коней. Брат, спасший тебе жизнь, нарушил клятву.

Хороший орден старше своих членов. У него есть основатель, о котором рассказывают легенду, и есть то, что случилось на самом деле. Разница между ними — тайна ордена.

крючок на вечерОрден ищет брата, который ушёл с орденской реликвией. Герои находят его в деревне, которую он защищает один от целого отряда.

Городские ворота на закате: стражники в кольчугах и синих сюрко с алебардами досматривают телегу торговца, капитан в плаще стоит рядом, у костра под стеной сидят наёмники
Стража у ворот и вольный отряд у костра

Стража и вольные отряды

закон · плата · оружие

Городская стража — фракция, которую герои встречают первой: у ворот, на рынке, в таверне после драки. В открытых правилах стражник (Guard) — лист с классом доспеха 16 и 11 хитами, опасность 1/8. В правилах 2024 года к нему добавился капитан стражи (Guard Captain) с опасностью 4, которого не было в листах 2014 года. Стража служит хозяину города, и поэтому почти всегда втянута в его интриги.

Вольный отряд наёмников — та же сила без хозяина. Он служит тому, кто платит, и уходит, когда деньги кончаются. В листах SRD для отряда есть ветеран, воин и берсерк, а для ямы и арены — гладиатор (Gladiator) с опасностью 5. В правилах 2024 года для простых бойцов появились листы Warrior Infantry и Warrior Veteran, а для морских отрядов — Pirate и Pirate Captain.

Стража и наёмники — зеркало героев: партия искателей приключений тоже вольный отряд с оружием, и стражник у ворот первым спросит, кто дал им право носить мечи в городе.

крючок на вечерКапитан стражи просит героев найти вора в его собственной казарме. Вор знает, почему капитан не может искать сам.

Круглый зал библиотеки в башне: многоярусные полки, винтовые лестницы, под куполом светится астролябия, маги в разноцветных мантиях спорят у стола с раскрытыми книгами
Общество магов: книги, доступ и вечный спор

Общество магов

знание · книги · запреты

Маги объединяются потому, что знание дорого. Книга заклинаний — это годы работы, и волшебник, который хочет новое заклинание, должен где-то найти чужую книгу. По правилам 2014 года копирование заклинания в свою книгу стоит 2 часа и 50 золотых за каждый круг заклинания. Общество магов продаёт именно это: доступ к библиотеке, учителей и защиту от тех, кто охотится за чужими книгами.

В открытых правилах для таких обществ есть два листа: маг (Mage) с опасностью 6 и архимаг (Archmage) с опасностью 12. В правилах 2024 года оба стали заметно крепче: у мага 81 хит вместо 40, у архимага — 170 вместо 99.

Главный конфликт в обществе магов — о запретах. Какие школы магии изучать можно, а какие нельзя? Кто решает, что опасно? Что делать с членом общества, который нашёл заклинание, способное изменить войну? Такой спор легко превращается в раскол, а раскол — в погоню за пропавшей книгой.

крючок на вечерИз запертого зала библиотеки пропала книга, которой нет в каталоге. Хранитель клянётся, что её никогда не существовало.

Круг стоячих камней на холме на рассвете: друиды в плащах из шкур и листьев с посохами, в центре седая друидица в венке, рядом спокойно стоят олень и волк
Круг друидов: камни, рощи и тайный язык

Круг друидов

природа · равновесие · тайный язык

Друиды в D&D всегда были отдельным народом внутри мира. У них есть свой тайный язык — друидский (Druidic): по правилам 2014 года друид знает его с первого уровня и может оставлять на нём скрытые послания: посторонний способен заметить такое послание, но без магии его не прочтёт. В правилах 2024 года друидский вместе с воровским жаргоном внесён в таблицу редких языков — так открытые правила отделяют секретные языки организаций от обычных наречий.

Сами друиды делятся на круги. В открытых правилах есть круг земли (Circle of the Land), а лист друида (Druid) годится для любого члена круга: опасность 2, в правилах 2024 года — 44 хита вместо 27. Рядом с кругом почти всегда ходят следопыты и разведчики (Scout), которые знают лес лучше любого охотника.

Круг друидов почти не интересуется властью людей. Ему всё равно, кто правит городом, пока город не рубит священную рощу и не перекрывает реку плотиной. Поэтому друиды — лучшая «третья сторона» в любой войне: они могут встать за любую армию, если та пообещает не трогать лес, и предадут её, если обещание нарушат.

крючок на вечерКруг просит героев сорвать стройку моста. Мост нужен деревне, которую иначе отрежет половодье.

Подземные катакомбы: фигуры в тёмных балахонах со свечами стоят полукругом перед каменным алтарём со спиральным знаком, в нишах черепа, снизу багровое свечение
Культ: свечи, балахоны и знак, которого нет в храмах

Культ

тайна · жертва · обещание силы

Культ — это вера, которой стыдятся или боятся. Его члены днём торгуют на рынке и служат писарями, а ночью собираются в подвале. В открытых правилах для культа есть пара листов. Культист (Cultist) — рядовой член с опасностью 1/8 и 9 хитами. Фанатик культа (Cult Fanatic) — проповедник с заклинаниями жреца и опасностью 2; в правилах 2024 года его лист называется Cultist Fanatic и получил 44 хита вместо 33.

Культ почти всегда служит кому-то за пределами мира людей. Сила, которая платит культу, — та же, что даёт силу колдуну: в открытых правилах 2014 года у колдуна есть покровитель Исчадие (The Fiend), в правилах 2024 года — Fiend Patron. Поэтому колдун и культ — естественная пара для сюжета: колдун может выйти из культа, быть его целью или его единственной надеждой. Существа, которым служат культы, — демоны, дьяволы и то, что живёт в Бездне.

Слабое место культа — люди. Культист пришёл не за жертвами, а за обещанием: вылечить ребёнка, отомстить, разбогатеть. Если герои узнают, что обещали каждому, культ разваливается без боя.

крючок на вечерПекарь, который каждое утро угощает героев хлебом, — фанатик культа. Сегодня он просит их не выходить из таверны до рассвета.

Бальный зал при свечах: дама прикрывается веером и шепчется с лордом у колонны, в нише слуга передаёт записку, вокруг танцующие пары и портреты предков
Знатный дом: герб, долги и записка в нише

Знатный дом и купеческая гильдия

кровь · деньги · наследство

Знатный дом — фракция, которую объединяет кровь, а купеческая гильдия — та, которую объединяют деньги. Обе живут сделками, браками и наследством. В открытых правилах дворянин (Noble) — лист с опасностью 1/8: в бою он слаб, и вся его сила — в людях, которые стоят за ним. Его охрана — стражники и ветераны, его глаза — шпион (Spy) с опасностью 1.

Для героев знатный дом — самый щедрый наниматель. Он платит золотом, землёй и титулами, но почти всегда за то, о чём потом нельзя рассказывать. Найти пропавшую дочь, которая сбежала с кем не следует. Привезти завещание раньше, чем его прочтут кузены. Доказать, что наследник — не сын старого лорда.

Внутри дома всегда есть хотя бы две партии. Старший наследник и младший, вдова и сын от первого брака, казначей и капитан стражи. Если герои служат дому, они уже служат одной из партий, даже если об этом не знают.

крючок на вечерЛорд нанимает героев охранять бал. Убить его хотят трое гостей, и только один из них — по заказу.

iv · листы

Члены фракций в SRD: листы NPC 2014 и 2024 года

Из этих людей собирают любую фракцию: от обывателя с 4 хитами до архимага со 170.

Приложение с неигровыми персонажами в SRD 5.1 содержит 21 лист гуманоидов «любой расы»: их можно выдать за эльфа, дварфа или человека, и опасность от этого не меняется. В SRD 5.2 листы людей стали «Medium or Small Humanoid», у большинства нрав по умолчанию — нейтральный, а набор вырос: появились капитан стражи, громила и его главарь, пираты, пехотинец и ветеран-воин. В таблице лист 2014 года стоит рядом с ближайшим листом 2024 года для той же роли во фракции. Русские названия листов 2014 года — в фанатских переводах (ttg.club); печатный перевод Hobby World может отличаться. У листов, которых нет в правилах 2014 года, оставлено английское название из SRD 5.2.

Листы людей-NPC в SRD 5.1 (2014) и SRD 5.2 (2024): опасность (ПО), класс доспеха (КД) и хиты
Роль во фракцииЛист 2014ПО · КД · хитыЛист 2024ПО · КД · хиты
житель, слуга, паломникОбыватель Commoner0 · 10 · 4Commoner0 · 10 · 4
младший служитель храмаПрислужник Acolyte1/4 · 10 · 9Priest Acolyte1/4 · 13 · 11
жрец, настоятельСвященник Priest2 · 13 · 27Priest2 · 13 · 38
рядовой член культаКультист Cultist1/8 · 12 · 9Cultist1/8 · 12 · 9
проповедник культаФанатик культа Cult Fanatic2 · 13 · 33Cultist Fanatic2 · 13 · 44
вор, разбойник с дорогиРазбойник Bandit1/8 · 12 · 11Bandit1/8 · 12 · 11
главарь шайки, глава гильдииКапитан разбойников Bandit Captain2 · 15 · 65Bandit Captain2 · 15 · 52
«крыша», вышибалаГоловорез Thug1/2 · 11 · 32Tough1/2 · 12 · 32
хозяин квартала——Tough Boss4 · 16 · 82
соглядатай, агентШпион Spy1 · 12 · 27Spy1 · 12 · 27
наёмный убийца гильдииНаёмный убийца Assassin8 · 15 · 78Assassin8 · 16 · 97
городская стражаСтражник Guard1/8 · 16 · 11Guard1/8 · 16 · 11
начальник караула——Guard Captain4 · 18 · 75
рядовой боец отрядаВоитель племени Tribal Warrior1/8 · 12 · 11Warrior Infantry1/8 · 13 · 9
сержант, бывалый наёмникВетеран Veteran3 · 17 · 58Warrior Veteran3 · 17 · 65
брат орденаРыцарь Knight3 · 18 · 52Knight3 · 18 · 52
ярость отрядаБерсерк Berserker2 · 13 · 67Berserker2 · 13 · 67
боец ареныГладиатор Gladiator5 · 16 · 112Gladiator5 · 16 · 112
морской отряд——Pirate / Pirate Captain1 · 14 · 33 / 6 · 17 · 84
следопыт, проводникРазведчик Scout1/2 · 13 · 16Scout1/2 · 13 · 16
член кругаДруид Druid2 · 11 · 27Druid2 · 13 · 44
маг обществаМаг Mage6 · 12 · 40Mage6 · 15 · 81
глава обществаАрхимаг Archmage12 · 12 · 99Archmage12 · 17 · 170
лорд, купец, посолДворянин Noble1/8 · 15 · 9Noble1/8 · 15 · 9

Включает материалы System Reference Document 5.1/5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd. Класс доспеха мага и архимага 2014 года — 12 без заклинания «доспехи мага» и 15 с ним. Выделены числа, которые изменились в 2024 году.

Таблица хорошо показывает, как устроена любая фракция. Внизу — много дешёвых людей с опасностью 1/8: стражники, культисты, разбойники. Посередине — немного крепких: ветеран, рыцарь, священник, шпион. Наверху — один-два человека, ради которых всё затевается: архимаг, наёмный убийца, капитан. Если в вашей гильдии три главаря с опасностью 8 и ни одного рядового вора, это не гильдия, а банда, и игроки это почувствуют. Опыт за встречу с членами фракции считается так же, как за любых противников: по опасности и числу существ.

v · агент

Представитель фракции в D&D: агент, знак и поручение

Фракция говорит с героями через одного человека. По тому, что у него в карманах, видно, кому он служит.

Агент тайного общества в сером плаще у фонаря в переулке: серебряная брошь на груди, письмо с красной печатью в руке, кинжал и футляр для свитков на поясе, перстень на пальце, на стене меловой круг
Шесть вещей представителя фракции
1 · знак

Брошь под плащом

Знак фракции носят так, чтобы его видели свои и не замечали чужие: брошь под плащом, вышивка на изнанке, татуировка на запястье. Если игрок спрашивает, как узнать своего, ответ уже говорит, насколько фракция тайная. Храм носит знак открыто, гильдия — только меловой метой, тайное общество — так, что знак можно снять за секунду.

2 · письмо

Поручение с печатью

Письмо с печатью — это и задание, и доказательство. Печать подтверждает, что поручение пришло сверху, а не придумано самим агентом. Хорошее письмо говорит меньше, чем нужно: где и когда, но не зачем. Зачем — это то, что герои узнают сами.

3 · футляр

То, что нельзя потерять

В футляре лежит то, ради чего агента отправили: карта, список имён, договор. Если агента ранят, футляр окажется у героев. С этого момента они участвуют в делах фракции, хотят они этого или нет.

4 · кинжал

Оружие на крайний случай

Агент почти никогда не боец. В бою это лист шпиона (опасность 1, 27 хитов) или разведчика. Кинжал говорит о том, что фракция готова защищать свои тайны, но не о том, что агент хочет драться. Если он хватается за клинок, значит, что-то пошло очень плохо.

5 · перстень

Перстень с печатью

Перстень — знак ранга. Им запечатывают письма, его показывают привратникам. Новичку перстень не дают. Если агент снимает его и прячет, он больше не говорит от имени фракции, а действует сам.

6 · мел

Метка на стене

Меловые знаки — язык улиц. Любая фракция может завести свою систему меток: круг — здесь безопасно, перечёркнутый круг — за домом следят, стрелка вниз — вход через подвал.

Запрос «представитель фракции» чаще всего про предысторию: в дополнении к сеттингу Побережья Мечей есть предыстория агента фракции (Faction Agent), но в открытые правила она не входит. По базовым правилам любой предыстории можно добавить связь с организацией: прислужник служит храму, преступник (Criminal) в правилах 2024 года знает воровские инструменты и улицы, солдат (Soldier) помнит свой отряд, мудрец (Sage) — свою библиотеку. Связь записывается в лист и становится крючком для мастера.

Для мастера представитель фракции — главный инструмент. Через него организация получает лицо, голос и характер. Одна и та же гильдия будет страшной, если её представляет вежливая старушка-скупщица, и смешной, если её представитель заикается и путает пароли. Дайте каждому представителю одно желание, которое не совпадает с желанием фракции, — и он оживёт.

vi · известность

Известность во фракции: как растёт положение героя

Очки известности считают не славу героя, а то, сколько раз фракция могла на него положиться.

В «Руководстве мастера подземелий» 2014 года отношения героя с организацией описывает необязательное правило известности (renown). Герой начинает с нуля, получает очки за поручения, которые продвигают цели организации, и с ростом счёта поднимается в рангах. Правило оставляет на усмотрение мастера, что даёт каждый ранг: обзоры игроков отмечают, что титулы в книге почти не подкреплены механикой. В организованной игре 2014 года известность начислялась за пройденные приключения, а высокие ранги давали больше помощи от организации.

По-русски правило обычно называют «известностью». В открытых правилах его нет, поэтому лестницу рангов мастера собирают сами. Игроки StoryForge пользуются пятью ступенями доверия без цифр из книги: на каждой — то, что фракция даёт, и то, что она начинает требовать.

  1. ЧужойФракция знает имя героя. Может нанять за деньги, но ничего не объясняет и в дом не пускает.
  2. СвойГерой знает пароль и знак. Получает ночлег, сведения и скидку у своих. Должен выполнять мелкие поручения.
  3. ДоверенныйГерою дают людей на день и доступ к хранилищу. Его могут отправить туда, откуда не возвращаются.
  4. ГолосГерой говорит от имени фракции и сам отдаёт поручения. Отвечает за ошибки тех, кого послал.
  5. СоветГерой знает тайну фракции. Теперь он может её развалить — и поэтому за ним присматривают.

Известность работает лучше всего, если она может и падать. Герой, который провалил поручение или помог врагу фракции, теряет доверие так же, как его получал. Если игрок состоит в двух фракциях, которые не любят друг друга, рост в одной неизбежно приближает разрыв с другой, и это лучший двигатель сюжета, какой можно придумать.

vii · лист персонажа

Союзники и организации в листе персонажа: что писать в графе

Графа на странице предыстории — не украшение. Каждое имя в ней мастер может однажды постучать в дверь.

На странице предыстории в официальном листе персонажа пятой редакции есть графа «Союзники и организации» (Allies & Organizations) с местом для названия и символа. Она не даёт бонусов. Это заметка для мастера: с кем герой связан, кому он должен и кто прикроет его в чужом городе.

Писать туда стоит три вещи. Первое — организацию, к которой герой принадлежит: храм, орден, гильдия, отряд, круг. Второе — одного конкретного человека из неё: наставника, командира, старого друга, должника. Третье — одну фразу о том, что эта связь требует от героя. «Храм Утренней звезды, настоятельница Ирма, обязан вернуться к празднику урожая» работает лучше, чем «верит в бога солнца».

Если герой ни с кем не связан, в графу можно записать фракцию, которая ищет его самого.

В правилах 2024 года создание персонажа прямо предлагает игроку вопросы о прошлом героя: состоял ли он в гильдии или религиозной общине, остался ли в ней и что в прошлом толкает его к приключениям. Ответы на эти вопросы и есть содержимое графы.

viii · редакции

Фракции в правилах 2014 и 2024 года: что изменилось

Клятвы остались прежними, а языки, предыстории и листы людей сдвинулись.

Инструменты для организаций в открытых правилах SRD 5.1 (2014) и SRD 5.2 (2024)
Что2014 · SRD 5.12024 · SRD 5.2
Тайные языкиВоровской жаргон — особенность плута, друидский — особенность друидаОба в таблице редких языков, их по-прежнему дают плут и друид
ПредысторииВ SRD одна: прислужник, с особенностью «приют для верующих»Четыре: прислужник, преступник, мудрец, солдат; каждая даёт черту
Связь с прошлымЧерты характера, идеалы, привязанности и слабостиВопросы о прошлом героя, в том числе о гильдии или религии
Листы людей-NPC21 лист «любой расы, любого нрава» в приложенииРасширенный набор: капитан стражи, громила и главарь, пираты, пехота
Нрав NPCЧасто «любой» или «любой не добрый»По умолчанию нейтральный, мастер меняет под фракцию
Клятва паладинаКлятва преданностиКлятва преданности
Покровитель колдунаИсчадие (The Fiend)Fiend Patron
Домен жрецаЖизни (Life Domain)Жизни (Life Domain)

За столом по книгам 2024 года мастер может разрешить выучить тайный язык по сюжету — например, если гильдия взяла героя к себе.

ix · история

История фракций D&D по порядку: от закона и хаоса до SRD 5.2

Пятьдесят лет одной игры: стороны мира росли из мировоззрения, гильдий, народов-армий и организованной игры.

глава 11974–1977первые правила

Закон, хаос и нейтральность

В самой первой версии D&D 1974 года у героя был выбор из трёх «сторон»: закон, хаос и нейтральность. Гэри Гайгэкс называл источником этой идеи фэнтези Майкла Муркока и Пола Андерсона, где вечная война Закона и Хаоса делит мир на два лагеря. Фактически это и были первые фракции игры: не организации, а лагеря, за которые сражаются.

В 1976 году Гайгэкс в журнале The Strategic Review добавил вторую ось — добро и зло, и в Basic Set 1977 года нрав стал двумерным. Мир перестал делиться на два лагеря: теперь законный злодей и хаотичный герой могли оказаться по одну сторону. Из этого раскола и выросли организации, где союзников держит общая цель, а не общий нрав.

глава 21975–1978Greyhawk, AD&D

Вор и его гильдия

Класс вора появился в дополнении Greyhawk к исходным правилам, и высшие уровни там давали титул мастера-вора. В «Книге игрока» Advanced Dungeons & Dragons 1978 года гильдии воров уже прямо упомянуты в описании класса. С этого момента у каждого города в D&D есть подвал, где делят добычу, — и свой глава гильдии, к которому однажды придут герои.

У класса появилась организация за спиной, а у мастера — готовый работодатель для партии, который знает всё о городе и ничего не делает бесплатно.

глава 31979–1981White Dwarf, Fiend Folio

Народ, который живёт как армия

Серебристое астральное море: среди звёздной пыли и фиолетовых потоков парит обломок скалы с руинами крепости, вдали дрейфует огромная окаменевшая статуя

В апрельском номере журнала White Dwarf за 1979 год (№ 12) Чарльз Стросс опубликовал в рубрике «Fiend Factory» новый народ — гитьянки. Имя он взял из романа Джорджа Мартина «Умирающий свет» (1977). В 1981 году гитьянки вошли в книгу Fiend Folio и попали на её обложку, а позже обосновались на Астральном плане.

Гитьянки показали, что фракцией может быть целый народ со своей армией, законами и вечным врагом. Wizards of the Coast считает их своей защищённой собственностью (Product Identity), поэтому в открытые правила SRD они не входят. В пятой редакции они есть в «Энциклопедии чудовищ» 2014 года и в дополнениях.

глава 41987–1993Forgotten Realms

Тайная сеть бардов

Ночные крыши города: бард в зелёном плаще с лютней за спиной передаёт письмо с печатью связной в слуховом окне, над городом луна

В 1987 году вместе с сеттингом Forgotten Realms Эда Гринвуда появились Арфисты — полутайное общество, которое противостоит злоупотреблению властью. В 1993 году Гринвуд выпустил о них отдельную книгу «The Code of the Harpers». Арфисты стали образцом для целого жанра фракций: сеть агентов без столицы и армии, которая держится на знаках, паролях и доверии.

Подробности их истории — канон конкретного мира. Для своего мира важна сама схема: союз, у которого нет дворца, но есть свой человек в каждом городе.

глава 51994–1998Planescape

Пятнадцать философий одного города

В апреле 1994 года TSR выпустила сеттинг Planescape для AD&D второй редакции. Его автор Дэвид «Зеб» Кук построил всю жизнь города Сигил вокруг фракций — их было пятнадцать, и каждая выросла из одной идеи, доведённой до крайности. Одни фракции были союзниками, другие — врагами, а вместе они управляли городом.

В 1998 году приключение «Faction War» закрыло линейку: война фракций лишила их власти над Сигилом. Planescape до сих пор считают лучшим примером того, как фракции могут быть не фоном, а сутью кампании. Планы бытия с тех пор почти всегда рисуют как место, где идеи воюют так же, как армии.

глава 62014пятая редакция

Лига искателей приключений и известность

Стол мастера: нарисованная от руки карта королевства с цветными флажками-фишками нескольких сторон, многогранные кубики, свеча, раскрытая тетрадь с круговыми схемами и перо

В 2014 году Wizards of the Coast переименовала программу организованной игры в D&D Adventurers League — это совпало с выходом пятой редакции. Бесплатные базовые правила 2014 года получили приложение о пяти фракциях Forgotten Realms, в которые чаще всего вступают герои организованной игры; Арфисты — одна из них. «Руководство мастера подземелий» того же года объяснило, как придумывать организации для своего мира, и предложило правило известности.

На русском базовые книги пятой редакции выпустила Hobby World: «Книга игрока» — в октябре 2019 года, «Энциклопедия чудовищ» — в декабре 2019 года, «Руководство мастера подземелий» — в 2020 году.

глава 72024–2025пересмотр пятой редакции

Новые книги и SRD 5.2

Обновлённые «Книга игрока», «Руководство мастера» и «Энциклопедия чудовищ» вышли с сентября 2024 по февраль 2025 года. В сентябре 2024 года Лига искателей приключений объявила, что переходит на правила 2024 года. 22 апреля 2025 года вышел SRD 5.2 под лицензией CC BY 4.0 с новыми листами людей и четырьмя предысториями. Союзы, ордены и культы каждый стол по-прежнему собирает сам.

x · конструктор

Как создать фракцию для своей кампании: конструктор на к6

Пять бросков шестигранника дают организацию с целью, методом, знаком, тайной и расколом — и завязку на первый вечер.

Начинайте с того, что уже есть в кампании. Фракция должна вырасти из главной истории мира: если в центре сюжета дракон, то вокруг него будут те, кто ему поклоняется, те, кто на него охотится, и те, кто торгует его чешуёй. Мастера на форуме EN World советуют держать в кампании около пяти фракций, чтобы игроки помнили каждую и сюжет легко связывал их между собой.

Полезно различать фракции мира и фракции игроков. Фракции мира дают крючки, союзников и противников. Фракции игроков — те, в которых состоят сами герои, — дают внутренний конфликт: что делать, если поручения двух организаций противоречат друг другу? Хорошая кампания держит хотя бы одну фракцию каждого вида.

Между сессиями фракции не стоят на месте. Простой инструмент — «часы»: круг из 4–8 делений на каждый план фракции. Когда герои ничего не делают против плана, мастер закрашивает деление; когда мешают — стирает. Заполненные часы означают, что план исполнен, и мир изменился. Так игроки видят, что их бездействие тоже имеет цену.

цель
метод
знак
тайна
раскол
ваша фракция

Братство сломанного ключа

Они хотят посадить своего человека в городской совет и добиваются этого шёпотом и шантажом. Свои узнают друг друга по сломанному ключу. Тайна: основатель был тем, с кем они воюют. Внутри зреет раскол: молодые против старых.

Завязка: молодой член братства просит героев достать письмо из сундука советника. В письме — почерк основателя братства.

Таблица к6 для фракции: цель и метод
к6ЦельМетод
1вернуть утраченную реликвиюзолото и долги
2посадить своего человека в городской советшёпот и шантаж
3удержать границу от тварей из глушиклинки на службе
4сохранить знание, которое хотят сжечьмолитва и чудо
5открыть дверь, запечатанную предкамизапретные ритуалы
6отомстить тем, кто сжёг их первый домзаконы и печати

Тайна и раскол — самые важные броски. Тайна делает фракцию опасной для своих же, раскол даёт героям выбор, на чью сторону встать внутри организации. Если результат кажется нелепым, не перебрасывайте сразу: попробуйте объяснить его. Братство, которое защищает знание, но действует запретными ритуалами, уже само по себе история. Готовую фракцию легко посадить в таверну: у каждой организации есть свой стол в углу, свой хозяин-осведомитель и своя комната наверху.

StoryForge

Вдохновлены орденами и гильдиями? Мастер уже ждёт

Мастер готов в любой вечер: создайте свой мир с гильдиями, клятвами и тайными союзами, где каждая сторона чего-то хочет от вашего героя. И станьте в нём главным героем!

Войдите в свой мир от первого лица — и почувствуйте, каково это, когда за вашей спиной целый орден!

  1. Задайте мирПары фраз хватит, чтобы задать мир и его ордены. Героя соберёт нейросеть или вы сами.
  2. Нейросеть ведёт сюжетМастер описывает сцены, рисует к ним иллюстрации и отвечает на любой ваш ход.
  3. Играйте одни или с друзьямиСвободные места займут герои-нейросети. Друзья заходят по ссылке и за игру не платят.
Над картой на игровом столе поднимается придуманный мир: парящие острова, маяк, дирижабль и дракон
  • Иллюстрации к сценам
  • Кубики и правила D&D, облегчённые
  • Новичкам не нужна подготовка
  • Пробная партия бесплатно
xi · вопросы

Частые вопросы о фракциях D&D

Какие фракции есть в D&D?

Единого списка нет: фракции зависят от сеттинга и придумываются мастером. Типовые организации — храм, гильдия воров, рыцарский орден, стража и наёмники, общество магов, круг друидов, культ и знатный дом. Среди фракций конкретных миров самые известные — Арфисты из Forgotten Realms, гитьянки Астрального плана и пятнадцать фракций Сигила из Planescape.

Что такое фракция в D&D?

Это организация мира игры с общей целью, лидером, членами, знаком и ресурсом. Мастер использует её как работодателя, союзника или врага героев. Термин пришёл из практики мастеров и «Руководства мастера подземелий».

Есть ли фракции в открытых правилах SRD?

Нет, ни в SRD 5.1, ни в SRD 5.2 нет ни одной фракции. Зато там есть листы людей-NPC, тайные языки, предыстории, клятва паладина и покровитель колдуна.

Что писать в графе «Союзники и организации»?

Организацию, одного конкретного человека из неё и то, что эта связь требует от героя. Графа не даёт бонусов — это заметка для мастера о том, кто может прийти к герою на помощь или за долгом.

Кто такой представитель фракции?

Это персонаж, через которого организация общается с героями: даёт поручения, платит и предупреждает. Предыстория «агент фракции» есть в дополнении к сеттингу Побережья Мечей, но в открытые правила не входит; в бою агенту подходит лист шпиона.

Как работает известность во фракции?

По правилу из «Руководства мастера подземелий» 2014 года герой копит очки известности за поручения в интересах организации и поднимается в рангах. Что даёт каждый ранг, решает мастер.

Сколько фракций нужно для кампании?

Обычно хватает трёх–пяти. Мастера на форуме EN World советуют держаться около пяти, чтобы игроки помнили каждую. Хотя бы одна должна быть связана с героями лично, а ещё одна — мешать их планам.

Кто такие Арфисты?

Полутайное общество из сеттинга Forgotten Realms, придуманное Эдом Гринвудом и опубликованное в 1987 году. Оно противостоит злоупотреблению властью и стало одной из пяти фракций организованной игры 2014 года.

Гитьянки — это раса или фракция?

И то и другое: это народ, который живёт как армия, со своими законами и вечным врагом. Гитьянки впервые появились в журнале White Dwarf в 1979 году, в книгах — с Fiend Folio 1981 года; в открытые правила SRD они не входят.

Боги в D&D — это фракции?

Сами боги — нет, а их храмы и церкви — да. У жреца и паладина почти всегда есть храм или орден, которому они служат. Пантеоны зависят от сеттинга; в открытых правилах выбор бога оставлен игроку и мастеру.

Как устроена гильдия воров в D&D?

Это преступное сообщество с главой, долей с каждой кражи и своим жаргоном. Гильдии воров упомянуты ещё в «Книге игрока» AD&D 1978 года; для членов гильдии годятся листы разбойника, шпиона и головореза.

Какие листы брать для членов фракции?

Листы людей-NPC из SRD, по роли во фракции: служитель храма, культист, разбойник, рыцарь, маг и другие. В правилах 2024 года заклинатели заметно крепче.

Чем фракции 2024 года отличаются от 2014?

Само понятие не изменилось: в правилах 2024 года иначе устроены тайные языки, предысторий в SRD четыре вместо одной, а листов людей-NPC больше.

Можно ли герою состоять в двух фракциях?

Да, правила этого не запрещают. Чем выше положение в одной организации, тем сильнее её соперник будет подозревать героя, и именно на этом мастера строят лучшие сюжеты.

Что такое фракции Сигила?

Это пятнадцать философских организаций города Сигил из сеттинга Planescape (1994). Каждая построена на одной идее, доведённой до крайности; в 1998 году приключение «Faction War» лишило их власти над городом.

рядом

Читать дальше

Вселенная Dungeons & Dragons Бестиарий D&D Персонажи D&D Другие вселенные

источники

Источники

  1. System Reference Document 5.1. — Wizards of the Coast LLC, 2016; лицензия CC BY 4.0 с 2023 года. Листы NPC (приложение MM-B), воровской жаргон, друидский, предыстория прислужника, клятва преданности, покровитель Исчадие, домен жизни. dndbeyond.com/srd
  2. System Reference Document 5.2. — Wizards of the Coast LLC, 22.04.2025; лицензия CC BY 4.0. Листы людей-NPC, редкие языки, четыре предыстории, вопросы о прошлом героя. dndbeyond.com/srd
  3. Атрибуция: Включает материалы System Reference Document 5.1/5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd. This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 and 5.2 by Wizards of the Coast LLC, licensed under CC BY 4.0.
  4. Dungeon Master’s Guide (Руководство мастера подземелий). — Wizards of the Coast, 2014; рус. изд. — Hobby World, 2020. Глава 1: организации и правило известности (пересказ своими словами).
  5. D&D Basic Rules (2014), приложение C «The Five Factions». — Wizards of the Coast. dndbeyond.com
  6. Open5e — машиночитаемые листы SRD 5.1 и 5.2 (сверка чисел). api.open5e.com
  7. Русские названия листов — в фанатских переводах: справочник ttg.club (5e 2014).
  8. Wikipedia: Alignment (Dungeons & Dragons); Thieves’ guild; Githyanki; Harpers (Forgotten Realms); Planescape; Dungeons & Dragons organized play; System Reference Document; Editions of Dungeons & Dragons.
  9. Википедия: Dungeons & Dragons (русские издания Hobby World).
  10. Tribality. Factions, renown and how to make your players care about them, 2019. tribality.com
  11. A. J. Luther. Factions in D&D 5E Campaigns, 2018. andrewjluther.com
  12. EN World, обсуждение «Factions in your game». enworld.org

Собрали Кубик_в_кармане, d20_na_stole, Мастер_Гильдии и ещё 9 игроков StoryForgeПравка