Боги
Божества, которым служат жрецы и паладины. У каждого сеттинга свой пантеон, а открытые правила оставляют выбор бога игроку и мастеру.

раздел · dungeons & dragons
Фракции в D&D — это организации мира игры, у которых есть своя цель, свои люди и своя цена за помощь: храмы, гильдии воров, рыцарские ордены, круги друидов, школы магов, культы, знатные дома и тайные сети. Мастер делает их союзниками, работодателями и врагами героев, а игроки записывают их в графу «Союзники и организации» своего листа.
У каждой стороны за столом есть то, чего она хочет от героев, и то, чего она им никогда не простит.
Божества, которым служат жрецы и паладины. У каждого сеттинга свой пантеон, а открытые правила оставляют выбор бога игроку и мастеру.
Воинственный народ, который живёт на Астральном плане. Придуман в 1979 году для журнала White Dwarf, в открытые правила SRD не входит.
Полутайное общество бардов, следопытов и разведчиков. Появилось в 1987 году вместе с сеттингом Forgotten Realms, позже стало одной из пяти фракций организованной игры.
Даёт лечение, убежище и поручения во имя бога. Взамен ждёт верности, десятины и молчания о внутренних распрях.
Устав, иерархия и клятва, которую нельзя нарушить без последствий. Лучший работодатель для паладина и худший — для того, кто любит компромиссы.
Люди с алебардами у ворот и люди с мечами у костра за стеной. Первые служат закону, вторые — тому, кто платит, и иногда это один и тот же человек.
Подвал под городом, доля с каждой кражи и свой жаргон. Знает, где лежит то, что ищут герои, и сколько стоит об этом забыть.
Род с гербом, долгами и наследниками, которые не любят друг друга. Платит щедро, но всегда за то, о чём потом нельзя рассказывать.
Башня, библиотека и вечный спор о том, какое знание опасно. Платит книгами и доступом, наказывает за украденные заклинания.
Хранители рощ и камней со своим тайным языком. Им всё равно, кто правит городом, пока город не рубит священный лес.
Тайное собрание тех, кто служит силе, которой не строят храмов. В открытых правилах есть листы культиста и фанатика.
Боги, гитьянки и Арфисты придуманы авторами TSR и Wizards of the Coast для конкретных миров, а восемь типов организаций мастер собирает сам в любом мире, от классического фэнтези до славянского.
Гильдия, храм и орден отличаются гербами, но за столом работают одинаково: они чего-то хотят, что-то умеют и что-то требуют взамен.
Слово «фракция» в D&D пришло из языка мастеров, а не из свода правил. В открытых документах SRD 5.1 (2016) и SRD 5.2 (2025) его нет ни разу. В «Руководстве мастера подземелий» (Dungeon Master’s Guide, 2014; на русском — Hobby World, 2020) организациям отведена отдельная часть первой главы. Пять фракций из бесплатных базовых правил 2014 года сделали слово привычным для всех, кто играл в организованные кампании.
За столом фракция — это группа неигровых персонажей с общей целью. У неё есть лидер или совет, есть рядовые члены, есть место встречи, есть символ, по которому своих узнают, и есть ресурс: деньги, сведения, оружие, магия, право открывать двери. Фракция может нанять героев, приютить их, выдать им снаряжение и дать им врага. Она же может попросить то, что противоречит их совести.
Если у организации есть цель, метод, знак, плата и тайна, её можно выпускать на сцену. Если чего-то не хватает, это декорация, и игроки быстро это почувствуют.
Фракцию легко спутать с мировоззрением. Мировоззрение описывает нрав одного существа на двух осях — закон и хаос, добро и зло. Фракция описывает союз многих людей, у которых нравы могут быть разными. Законно-добрый паладин и хаотично-нейтральный плут спокойно служат одному тайному обществу, если оба хотят свергнуть одного и того же тирана. Общая цель держит союз, разные нравы его раскалывают.
Храм лечит, гильдия знает, орден клянётся, культ ждёт. Каждой из восьми организаций нужен свой лист NPC и своя завязка на вечер.

вера · лечение · десятина
Храм — самая открытая фракция мира: его двери видно с площади, а его служителей узнают по облачению и священному символу. Внутри у храма жёсткая иерархия. Младшие служители выполняют обряды, старшие отвечают перед верховным жрецом, а тот — перед богом, чью волю каждый толкует по-своему. В открытых правилах для этой лестницы есть готовые листы: прислужник (Acolyte) с заклинаниями первого круга и священник (Priest) с заклинаниями до третьего круга.
Для героев храм — это прежде всего лечение. Предыстория прислужника в правилах 2014 года прямо обещает бесплатный уход в храмах своей веры и скромное содержание от единоверцев. В правилах 2024 года предыстория прислужника даёт черту «Посвящённый в магию» с жреческими заклинаниями, но той особенности про приют больше нет — связь с храмом остаётся делом отыгрыша. Жрецы и паладины почти всегда связаны с каким-то храмом, даже если ушли из него в дорогу, а сам храм служит одному из богов своего мира.
Внутри храма спорят не о вере, а о деньгах, власти и толковании. Два крыла одной церкви могут ненавидеть друг друга сильнее, чем чужих богов. Это лучший материал для сюжета: герои приходят за благословением и уходят с поручением, которое одна половина храма скрывает от другой.
крючок на вечерНастоятель просит вернуть украденную реликвию. Вор — его собственный секретарь, и реликвию он украл, чтобы её не продали.

кражи · сведения · крыша
Гильдия воров — старейшая организация в истории игры. Сюжет про воровское общество с подземным домом есть ещё в рассказах Фрица Лейбера о Фафхрде и Сером Мышелове, а в «Книге игрока» AD&D 1978 года гильдии воров прямо названы в описании класса вора. Википедия называет такую гильдию литературным приёмом фэнтези, который вдохновлён реальными преступными сообществами вроде банды Джонатана Уайлда в Лондоне XVIII века.
В открытых правилах у плута есть воровской жаргон (Thieves’ Cant): смесь диалекта, жаргона и кода, в которой сообщение прячется в обычный разговор, плюс набор тайных знаков. По правилам 2014 года такой разговор занимает вчетверо больше времени, чем обычная речь, а знаки сообщают, опасен ли район, есть ли рядом добыча и кто даст укрытие. По этим знакам гильдия и узнаёт своих. Для рядовых членов годятся листы разбойника и шпиона, для «крыши» — головорез, для главы — капитан разбойников.
Гильдия ценна для героев сведениями и скупкой. Она знает, где лежит то, что они ищут, у кого купить карту и кому продать неудобный трофей. Взамен гильдия хочет долю и молчание, а ещё любит долги: услуга за услугу, без сроков и расписок. Хороший глава гильдии никогда не угрожает. Он вспоминает, что однажды уже помог.
крючок на вечерГильдия предлагает героям вернуть украденное у них самих. Цена — одна ночь работы на гильдию в доме городского судьи.

клятва · устав · строй
Орден держится на клятве. Посвящение, устав, чины от оруженосца до командора, общая казна и общий враг — вот его скелет. Для паладина орден естественный дом: в открытых правилах 2014 и 2024 годов есть клятва преданности (Oath of Devotion), а её заповеди в правилах 2014 года — честность, отвага, сострадание, честь, долг — читаются как готовый устав ордена. Рядовой брат ордена в бою — это лист рыцаря (Knight) с латами и классом доспеха 18, бывалый сержант — ветеран (Veteran).
Орден удобен мастеру тем, что его правила видны. Игроки знают, что рыцарь не лжёт, не бросает раненых и подчиняется командору. Значит, каждая сцена, где устав мешает сделать правильное, становится выбором с ценой. Командор приказывает сжечь заражённую деревню. Устав запрещает брать плату с бедных, а ордену нечем кормить коней. Брат, спасший тебе жизнь, нарушил клятву.
Хороший орден старше своих членов. У него есть основатель, о котором рассказывают легенду, и есть то, что случилось на самом деле. Разница между ними — тайна ордена.
крючок на вечерОрден ищет брата, который ушёл с орденской реликвией. Герои находят его в деревне, которую он защищает один от целого отряда.

закон · плата · оружие
Городская стража — фракция, которую герои встречают первой: у ворот, на рынке, в таверне после драки. В открытых правилах стражник (Guard) — лист с классом доспеха 16 и 11 хитами, опасность 1/8. В правилах 2024 года к нему добавился капитан стражи (Guard Captain) с опасностью 4, которого не было в листах 2014 года. Стража служит хозяину города, и поэтому почти всегда втянута в его интриги.
Вольный отряд наёмников — та же сила без хозяина. Он служит тому, кто платит, и уходит, когда деньги кончаются. В листах SRD для отряда есть ветеран, воин и берсерк, а для ямы и арены — гладиатор (Gladiator) с опасностью 5. В правилах 2024 года для простых бойцов появились листы Warrior Infantry и Warrior Veteran, а для морских отрядов — Pirate и Pirate Captain.
Стража и наёмники — зеркало героев: партия искателей приключений тоже вольный отряд с оружием, и стражник у ворот первым спросит, кто дал им право носить мечи в городе.
крючок на вечерКапитан стражи просит героев найти вора в его собственной казарме. Вор знает, почему капитан не может искать сам.

знание · книги · запреты
Маги объединяются потому, что знание дорого. Книга заклинаний — это годы работы, и волшебник, который хочет новое заклинание, должен где-то найти чужую книгу. По правилам 2014 года копирование заклинания в свою книгу стоит 2 часа и 50 золотых за каждый круг заклинания. Общество магов продаёт именно это: доступ к библиотеке, учителей и защиту от тех, кто охотится за чужими книгами.
В открытых правилах для таких обществ есть два листа: маг (Mage) с опасностью 6 и архимаг (Archmage) с опасностью 12. В правилах 2024 года оба стали заметно крепче: у мага 81 хит вместо 40, у архимага — 170 вместо 99.
Главный конфликт в обществе магов — о запретах. Какие школы магии изучать можно, а какие нельзя? Кто решает, что опасно? Что делать с членом общества, который нашёл заклинание, способное изменить войну? Такой спор легко превращается в раскол, а раскол — в погоню за пропавшей книгой.
крючок на вечерИз запертого зала библиотеки пропала книга, которой нет в каталоге. Хранитель клянётся, что её никогда не существовало.

природа · равновесие · тайный язык
Друиды в D&D всегда были отдельным народом внутри мира. У них есть свой тайный язык — друидский (Druidic): по правилам 2014 года друид знает его с первого уровня и может оставлять на нём скрытые послания: посторонний способен заметить такое послание, но без магии его не прочтёт. В правилах 2024 года друидский вместе с воровским жаргоном внесён в таблицу редких языков — так открытые правила отделяют секретные языки организаций от обычных наречий.
Сами друиды делятся на круги. В открытых правилах есть круг земли (Circle of the Land), а лист друида (Druid) годится для любого члена круга: опасность 2, в правилах 2024 года — 44 хита вместо 27. Рядом с кругом почти всегда ходят следопыты и разведчики (Scout), которые знают лес лучше любого охотника.
Круг друидов почти не интересуется властью людей. Ему всё равно, кто правит городом, пока город не рубит священную рощу и не перекрывает реку плотиной. Поэтому друиды — лучшая «третья сторона» в любой войне: они могут встать за любую армию, если та пообещает не трогать лес, и предадут её, если обещание нарушат.
крючок на вечерКруг просит героев сорвать стройку моста. Мост нужен деревне, которую иначе отрежет половодье.

тайна · жертва · обещание силы
Культ — это вера, которой стыдятся или боятся. Его члены днём торгуют на рынке и служат писарями, а ночью собираются в подвале. В открытых правилах для культа есть пара листов. Культист (Cultist) — рядовой член с опасностью 1/8 и 9 хитами. Фанатик культа (Cult Fanatic) — проповедник с заклинаниями жреца и опасностью 2; в правилах 2024 года его лист называется Cultist Fanatic и получил 44 хита вместо 33.
Культ почти всегда служит кому-то за пределами мира людей. Сила, которая платит культу, — та же, что даёт силу колдуну: в открытых правилах 2014 года у колдуна есть покровитель Исчадие (The Fiend), в правилах 2024 года — Fiend Patron. Поэтому колдун и культ — естественная пара для сюжета: колдун может выйти из культа, быть его целью или его единственной надеждой. Существа, которым служат культы, — демоны, дьяволы и то, что живёт в Бездне.
Слабое место культа — люди. Культист пришёл не за жертвами, а за обещанием: вылечить ребёнка, отомстить, разбогатеть. Если герои узнают, что обещали каждому, культ разваливается без боя.
крючок на вечерПекарь, который каждое утро угощает героев хлебом, — фанатик культа. Сегодня он просит их не выходить из таверны до рассвета.

кровь · деньги · наследство
Знатный дом — фракция, которую объединяет кровь, а купеческая гильдия — та, которую объединяют деньги. Обе живут сделками, браками и наследством. В открытых правилах дворянин (Noble) — лист с опасностью 1/8: в бою он слаб, и вся его сила — в людях, которые стоят за ним. Его охрана — стражники и ветераны, его глаза — шпион (Spy) с опасностью 1.
Для героев знатный дом — самый щедрый наниматель. Он платит золотом, землёй и титулами, но почти всегда за то, о чём потом нельзя рассказывать. Найти пропавшую дочь, которая сбежала с кем не следует. Привезти завещание раньше, чем его прочтут кузены. Доказать, что наследник — не сын старого лорда.
Внутри дома всегда есть хотя бы две партии. Старший наследник и младший, вдова и сын от первого брака, казначей и капитан стражи. Если герои служат дому, они уже служат одной из партий, даже если об этом не знают.
крючок на вечерЛорд нанимает героев охранять бал. Убить его хотят трое гостей, и только один из них — по заказу.
Из этих людей собирают любую фракцию: от обывателя с 4 хитами до архимага со 170.
Приложение с неигровыми персонажами в SRD 5.1 содержит 21 лист гуманоидов «любой расы»: их можно выдать за эльфа, дварфа или человека, и опасность от этого не меняется. В SRD 5.2 листы людей стали «Medium or Small Humanoid», у большинства нрав по умолчанию — нейтральный, а набор вырос: появились капитан стражи, громила и его главарь, пираты, пехотинец и ветеран-воин. В таблице лист 2014 года стоит рядом с ближайшим листом 2024 года для той же роли во фракции. Русские названия листов 2014 года — в фанатских переводах (ttg.club); печатный перевод Hobby World может отличаться. У листов, которых нет в правилах 2014 года, оставлено английское название из SRD 5.2.
| Роль во фракции | Лист 2014 | ПО · КД · хиты | Лист 2024 | ПО · КД · хиты |
|---|---|---|---|---|
| житель, слуга, паломник | Обыватель Commoner | 0 · 10 · 4 | Commoner | 0 · 10 · 4 |
| младший служитель храма | Прислужник Acolyte | 1/4 · 10 · 9 | Priest Acolyte | 1/4 · 13 · 11 |
| жрец, настоятель | Священник Priest | 2 · 13 · 27 | Priest | 2 · 13 · 38 |
| рядовой член культа | Культист Cultist | 1/8 · 12 · 9 | Cultist | 1/8 · 12 · 9 |
| проповедник культа | Фанатик культа Cult Fanatic | 2 · 13 · 33 | Cultist Fanatic | 2 · 13 · 44 |
| вор, разбойник с дороги | Разбойник Bandit | 1/8 · 12 · 11 | Bandit | 1/8 · 12 · 11 |
| главарь шайки, глава гильдии | Капитан разбойников Bandit Captain | 2 · 15 · 65 | Bandit Captain | 2 · 15 · 52 |
| «крыша», вышибала | Головорез Thug | 1/2 · 11 · 32 | Tough | 1/2 · 12 · 32 |
| хозяин квартала | — | — | Tough Boss | 4 · 16 · 82 |
| соглядатай, агент | Шпион Spy | 1 · 12 · 27 | Spy | 1 · 12 · 27 |
| наёмный убийца гильдии | Наёмный убийца Assassin | 8 · 15 · 78 | Assassin | 8 · 16 · 97 |
| городская стража | Стражник Guard | 1/8 · 16 · 11 | Guard | 1/8 · 16 · 11 |
| начальник караула | — | — | Guard Captain | 4 · 18 · 75 |
| рядовой боец отряда | Воитель племени Tribal Warrior | 1/8 · 12 · 11 | Warrior Infantry | 1/8 · 13 · 9 |
| сержант, бывалый наёмник | Ветеран Veteran | 3 · 17 · 58 | Warrior Veteran | 3 · 17 · 65 |
| брат ордена | Рыцарь Knight | 3 · 18 · 52 | Knight | 3 · 18 · 52 |
| ярость отряда | Берсерк Berserker | 2 · 13 · 67 | Berserker | 2 · 13 · 67 |
| боец арены | Гладиатор Gladiator | 5 · 16 · 112 | Gladiator | 5 · 16 · 112 |
| морской отряд | — | — | Pirate / Pirate Captain | 1 · 14 · 33 / 6 · 17 · 84 |
| следопыт, проводник | Разведчик Scout | 1/2 · 13 · 16 | Scout | 1/2 · 13 · 16 |
| член круга | Друид Druid | 2 · 11 · 27 | Druid | 2 · 13 · 44 |
| маг общества | Маг Mage | 6 · 12 · 40 | Mage | 6 · 15 · 81 |
| глава общества | Архимаг Archmage | 12 · 12 · 99 | Archmage | 12 · 17 · 170 |
| лорд, купец, посол | Дворянин Noble | 1/8 · 15 · 9 | Noble | 1/8 · 15 · 9 |
Включает материалы System Reference Document 5.1/5.2 © Wizards of the Coast LLC, лицензия CC BY 4.0, https://www.dndbeyond.com/srd. Класс доспеха мага и архимага 2014 года — 12 без заклинания «доспехи мага» и 15 с ним. Выделены числа, которые изменились в 2024 году.
Таблица хорошо показывает, как устроена любая фракция. Внизу — много дешёвых людей с опасностью 1/8: стражники, культисты, разбойники. Посередине — немного крепких: ветеран, рыцарь, священник, шпион. Наверху — один-два человека, ради которых всё затевается: архимаг, наёмный убийца, капитан. Если в вашей гильдии три главаря с опасностью 8 и ни одного рядового вора, это не гильдия, а банда, и игроки это почувствуют. Опыт за встречу с членами фракции считается так же, как за любых противников: по опасности и числу существ.
Фракция говорит с героями через одного человека. По тому, что у него в карманах, видно, кому он служит.
Знак фракции носят так, чтобы его видели свои и не замечали чужие: брошь под плащом, вышивка на изнанке, татуировка на запястье. Если игрок спрашивает, как узнать своего, ответ уже говорит, насколько фракция тайная. Храм носит знак открыто, гильдия — только меловой метой, тайное общество — так, что знак можно снять за секунду.
Письмо с печатью — это и задание, и доказательство. Печать подтверждает, что поручение пришло сверху, а не придумано самим агентом. Хорошее письмо говорит меньше, чем нужно: где и когда, но не зачем. Зачем — это то, что герои узнают сами.
В футляре лежит то, ради чего агента отправили: карта, список имён, договор. Если агента ранят, футляр окажется у героев. С этого момента они участвуют в делах фракции, хотят они этого или нет.
Агент почти никогда не боец. В бою это лист шпиона (опасность 1, 27 хитов) или разведчика. Кинжал говорит о том, что фракция готова защищать свои тайны, но не о том, что агент хочет драться. Если он хватается за клинок, значит, что-то пошло очень плохо.
Перстень — знак ранга. Им запечатывают письма, его показывают привратникам. Новичку перстень не дают. Если агент снимает его и прячет, он больше не говорит от имени фракции, а действует сам.
Меловые знаки — язык улиц. Любая фракция может завести свою систему меток: круг — здесь безопасно, перечёркнутый круг — за домом следят, стрелка вниз — вход через подвал.
Запрос «представитель фракции» чаще всего про предысторию: в дополнении к сеттингу Побережья Мечей есть предыстория агента фракции (Faction Agent), но в открытые правила она не входит. По базовым правилам любой предыстории можно добавить связь с организацией: прислужник служит храму, преступник (Criminal) в правилах 2024 года знает воровские инструменты и улицы, солдат (Soldier) помнит свой отряд, мудрец (Sage) — свою библиотеку. Связь записывается в лист и становится крючком для мастера.
Для мастера представитель фракции — главный инструмент. Через него организация получает лицо, голос и характер. Одна и та же гильдия будет страшной, если её представляет вежливая старушка-скупщица, и смешной, если её представитель заикается и путает пароли. Дайте каждому представителю одно желание, которое не совпадает с желанием фракции, — и он оживёт.
Очки известности считают не славу героя, а то, сколько раз фракция могла на него положиться.
В «Руководстве мастера подземелий» 2014 года отношения героя с организацией описывает необязательное правило известности (renown). Герой начинает с нуля, получает очки за поручения, которые продвигают цели организации, и с ростом счёта поднимается в рангах. Правило оставляет на усмотрение мастера, что даёт каждый ранг: обзоры игроков отмечают, что титулы в книге почти не подкреплены механикой. В организованной игре 2014 года известность начислялась за пройденные приключения, а высокие ранги давали больше помощи от организации.
По-русски правило обычно называют «известностью». В открытых правилах его нет, поэтому лестницу рангов мастера собирают сами. Игроки StoryForge пользуются пятью ступенями доверия без цифр из книги: на каждой — то, что фракция даёт, и то, что она начинает требовать.
Известность работает лучше всего, если она может и падать. Герой, который провалил поручение или помог врагу фракции, теряет доверие так же, как его получал. Если игрок состоит в двух фракциях, которые не любят друг друга, рост в одной неизбежно приближает разрыв с другой, и это лучший двигатель сюжета, какой можно придумать.
Графа на странице предыстории — не украшение. Каждое имя в ней мастер может однажды постучать в дверь.
На странице предыстории в официальном листе персонажа пятой редакции есть графа «Союзники и организации» (Allies & Organizations) с местом для названия и символа. Она не даёт бонусов. Это заметка для мастера: с кем герой связан, кому он должен и кто прикроет его в чужом городе.
Писать туда стоит три вещи. Первое — организацию, к которой герой принадлежит: храм, орден, гильдия, отряд, круг. Второе — одного конкретного человека из неё: наставника, командира, старого друга, должника. Третье — одну фразу о том, что эта связь требует от героя. «Храм Утренней звезды, настоятельница Ирма, обязан вернуться к празднику урожая» работает лучше, чем «верит в бога солнца».
Если герой ни с кем не связан, в графу можно записать фракцию, которая ищет его самого.
В правилах 2024 года создание персонажа прямо предлагает игроку вопросы о прошлом героя: состоял ли он в гильдии или религиозной общине, остался ли в ней и что в прошлом толкает его к приключениям. Ответы на эти вопросы и есть содержимое графы.
Клятвы остались прежними, а языки, предыстории и листы людей сдвинулись.
| Что | 2014 · SRD 5.1 | 2024 · SRD 5.2 |
|---|---|---|
| Тайные языки | Воровской жаргон — особенность плута, друидский — особенность друида | Оба в таблице редких языков, их по-прежнему дают плут и друид |
| Предыстории | В SRD одна: прислужник, с особенностью «приют для верующих» | Четыре: прислужник, преступник, мудрец, солдат; каждая даёт черту |
| Связь с прошлым | Черты характера, идеалы, привязанности и слабости | Вопросы о прошлом героя, в том числе о гильдии или религии |
| Листы людей-NPC | 21 лист «любой расы, любого нрава» в приложении | Расширенный набор: капитан стражи, громила и главарь, пираты, пехота |
| Нрав NPC | Часто «любой» или «любой не добрый» | По умолчанию нейтральный, мастер меняет под фракцию |
| Клятва паладина | Клятва преданности | Клятва преданности |
| Покровитель колдуна | Исчадие (The Fiend) | Fiend Patron |
| Домен жреца | Жизни (Life Domain) | Жизни (Life Domain) |
За столом по книгам 2024 года мастер может разрешить выучить тайный язык по сюжету — например, если гильдия взяла героя к себе.
Пятьдесят лет одной игры: стороны мира росли из мировоззрения, гильдий, народов-армий и организованной игры.
В самой первой версии D&D 1974 года у героя был выбор из трёх «сторон»: закон, хаос и нейтральность. Гэри Гайгэкс называл источником этой идеи фэнтези Майкла Муркока и Пола Андерсона, где вечная война Закона и Хаоса делит мир на два лагеря. Фактически это и были первые фракции игры: не организации, а лагеря, за которые сражаются.
В 1976 году Гайгэкс в журнале The Strategic Review добавил вторую ось — добро и зло, и в Basic Set 1977 года нрав стал двумерным. Мир перестал делиться на два лагеря: теперь законный злодей и хаотичный герой могли оказаться по одну сторону. Из этого раскола и выросли организации, где союзников держит общая цель, а не общий нрав.
Класс вора появился в дополнении Greyhawk к исходным правилам, и высшие уровни там давали титул мастера-вора. В «Книге игрока» Advanced Dungeons & Dragons 1978 года гильдии воров уже прямо упомянуты в описании класса. С этого момента у каждого города в D&D есть подвал, где делят добычу, — и свой глава гильдии, к которому однажды придут герои.
У класса появилась организация за спиной, а у мастера — готовый работодатель для партии, который знает всё о городе и ничего не делает бесплатно.

В апрельском номере журнала White Dwarf за 1979 год (№ 12) Чарльз Стросс опубликовал в рубрике «Fiend Factory» новый народ — гитьянки. Имя он взял из романа Джорджа Мартина «Умирающий свет» (1977). В 1981 году гитьянки вошли в книгу Fiend Folio и попали на её обложку, а позже обосновались на Астральном плане.
Гитьянки показали, что фракцией может быть целый народ со своей армией, законами и вечным врагом. Wizards of the Coast считает их своей защищённой собственностью (Product Identity), поэтому в открытые правила SRD они не входят. В пятой редакции они есть в «Энциклопедии чудовищ» 2014 года и в дополнениях.

В 1987 году вместе с сеттингом Forgotten Realms Эда Гринвуда появились Арфисты — полутайное общество, которое противостоит злоупотреблению властью. В 1993 году Гринвуд выпустил о них отдельную книгу «The Code of the Harpers». Арфисты стали образцом для целого жанра фракций: сеть агентов без столицы и армии, которая держится на знаках, паролях и доверии.
Подробности их истории — канон конкретного мира. Для своего мира важна сама схема: союз, у которого нет дворца, но есть свой человек в каждом городе.
В апреле 1994 года TSR выпустила сеттинг Planescape для AD&D второй редакции. Его автор Дэвид «Зеб» Кук построил всю жизнь города Сигил вокруг фракций — их было пятнадцать, и каждая выросла из одной идеи, доведённой до крайности. Одни фракции были союзниками, другие — врагами, а вместе они управляли городом.
В 1998 году приключение «Faction War» закрыло линейку: война фракций лишила их власти над Сигилом. Planescape до сих пор считают лучшим примером того, как фракции могут быть не фоном, а сутью кампании. Планы бытия с тех пор почти всегда рисуют как место, где идеи воюют так же, как армии.

В 2014 году Wizards of the Coast переименовала программу организованной игры в D&D Adventurers League — это совпало с выходом пятой редакции. Бесплатные базовые правила 2014 года получили приложение о пяти фракциях Forgotten Realms, в которые чаще всего вступают герои организованной игры; Арфисты — одна из них. «Руководство мастера подземелий» того же года объяснило, как придумывать организации для своего мира, и предложило правило известности.
На русском базовые книги пятой редакции выпустила Hobby World: «Книга игрока» — в октябре 2019 года, «Энциклопедия чудовищ» — в декабре 2019 года, «Руководство мастера подземелий» — в 2020 году.
Обновлённые «Книга игрока», «Руководство мастера» и «Энциклопедия чудовищ» вышли с сентября 2024 по февраль 2025 года. В сентябре 2024 года Лига искателей приключений объявила, что переходит на правила 2024 года. 22 апреля 2025 года вышел SRD 5.2 под лицензией CC BY 4.0 с новыми листами людей и четырьмя предысториями. Союзы, ордены и культы каждый стол по-прежнему собирает сам.
Пять бросков шестигранника дают организацию с целью, методом, знаком, тайной и расколом — и завязку на первый вечер.
Начинайте с того, что уже есть в кампании. Фракция должна вырасти из главной истории мира: если в центре сюжета дракон, то вокруг него будут те, кто ему поклоняется, те, кто на него охотится, и те, кто торгует его чешуёй. Мастера на форуме EN World советуют держать в кампании около пяти фракций, чтобы игроки помнили каждую и сюжет легко связывал их между собой.
Полезно различать фракции мира и фракции игроков. Фракции мира дают крючки, союзников и противников. Фракции игроков — те, в которых состоят сами герои, — дают внутренний конфликт: что делать, если поручения двух организаций противоречат друг другу? Хорошая кампания держит хотя бы одну фракцию каждого вида.
Между сессиями фракции не стоят на месте. Простой инструмент — «часы»: круг из 4–8 делений на каждый план фракции. Когда герои ничего не делают против плана, мастер закрашивает деление; когда мешают — стирает. Заполненные часы означают, что план исполнен, и мир изменился. Так игроки видят, что их бездействие тоже имеет цену.
Они хотят посадить своего человека в городской совет и добиваются этого шёпотом и шантажом. Свои узнают друг друга по сломанному ключу. Тайна: основатель был тем, с кем они воюют. Внутри зреет раскол: молодые против старых.
Завязка: молодой член братства просит героев достать письмо из сундука советника. В письме — почерк основателя братства.
| к6 | Цель | Метод |
|---|---|---|
| 1 | вернуть утраченную реликвию | золото и долги |
| 2 | посадить своего человека в городской совет | шёпот и шантаж |
| 3 | удержать границу от тварей из глуши | клинки на службе |
| 4 | сохранить знание, которое хотят сжечь | молитва и чудо |
| 5 | открыть дверь, запечатанную предками | запретные ритуалы |
| 6 | отомстить тем, кто сжёг их первый дом | законы и печати |
Тайна и раскол — самые важные броски. Тайна делает фракцию опасной для своих же, раскол даёт героям выбор, на чью сторону встать внутри организации. Если результат кажется нелепым, не перебрасывайте сразу: попробуйте объяснить его. Братство, которое защищает знание, но действует запретными ритуалами, уже само по себе история. Готовую фракцию легко посадить в таверну: у каждой организации есть свой стол в углу, свой хозяин-осведомитель и своя комната наверху.
StoryForge
Мастер готов в любой вечер: создайте свой мир с гильдиями, клятвами и тайными союзами, где каждая сторона чего-то хочет от вашего героя. И станьте в нём главным героем!
Войдите в свой мир от первого лица — и почувствуйте, каково это, когда за вашей спиной целый орден!
Единого списка нет: фракции зависят от сеттинга и придумываются мастером. Типовые организации — храм, гильдия воров, рыцарский орден, стража и наёмники, общество магов, круг друидов, культ и знатный дом. Среди фракций конкретных миров самые известные — Арфисты из Forgotten Realms, гитьянки Астрального плана и пятнадцать фракций Сигила из Planescape.
Это организация мира игры с общей целью, лидером, членами, знаком и ресурсом. Мастер использует её как работодателя, союзника или врага героев. Термин пришёл из практики мастеров и «Руководства мастера подземелий».
Нет, ни в SRD 5.1, ни в SRD 5.2 нет ни одной фракции. Зато там есть листы людей-NPC, тайные языки, предыстории, клятва паладина и покровитель колдуна.
Организацию, одного конкретного человека из неё и то, что эта связь требует от героя. Графа не даёт бонусов — это заметка для мастера о том, кто может прийти к герою на помощь или за долгом.
Это персонаж, через которого организация общается с героями: даёт поручения, платит и предупреждает. Предыстория «агент фракции» есть в дополнении к сеттингу Побережья Мечей, но в открытые правила не входит; в бою агенту подходит лист шпиона.
По правилу из «Руководства мастера подземелий» 2014 года герой копит очки известности за поручения в интересах организации и поднимается в рангах. Что даёт каждый ранг, решает мастер.
Обычно хватает трёх–пяти. Мастера на форуме EN World советуют держаться около пяти, чтобы игроки помнили каждую. Хотя бы одна должна быть связана с героями лично, а ещё одна — мешать их планам.
Полутайное общество из сеттинга Forgotten Realms, придуманное Эдом Гринвудом и опубликованное в 1987 году. Оно противостоит злоупотреблению властью и стало одной из пяти фракций организованной игры 2014 года.
И то и другое: это народ, который живёт как армия, со своими законами и вечным врагом. Гитьянки впервые появились в журнале White Dwarf в 1979 году, в книгах — с Fiend Folio 1981 года; в открытые правила SRD они не входят.
Сами боги — нет, а их храмы и церкви — да. У жреца и паладина почти всегда есть храм или орден, которому они служат. Пантеоны зависят от сеттинга; в открытых правилах выбор бога оставлен игроку и мастеру.
Это преступное сообщество с главой, долей с каждой кражи и своим жаргоном. Гильдии воров упомянуты ещё в «Книге игрока» AD&D 1978 года; для членов гильдии годятся листы разбойника, шпиона и головореза.
Листы людей-NPC из SRD, по роли во фракции: служитель храма, культист, разбойник, рыцарь, маг и другие. В правилах 2024 года заклинатели заметно крепче.
Само понятие не изменилось: в правилах 2024 года иначе устроены тайные языки, предысторий в SRD четыре вместо одной, а листов людей-NPC больше.
Да, правила этого не запрещают. Чем выше положение в одной организации, тем сильнее её соперник будет подозревать героя, и именно на этом мастера строят лучшие сюжеты.
Это пятнадцать философских организаций города Сигил из сеттинга Planescape (1994). Каждая построена на одной идее, доведённой до крайности; в 1998 году приключение «Faction War» лишило их власти над городом.
Вселенная Dungeons & Dragons Бестиарий D&D Персонажи D&D Другие вселенные
Собрали Кубик_в_кармане, d20_na_stole, Мастер_Гильдии и ещё 9 игроков StoryForgeПравка